ブリムオン 弱点。 【ダブル】ブリムオン+シャンデラのトリックルームパーティを作ってみた

【ポケモン剣盾】ブリムオンの育成論と対策【受け破壊!トリックルームの魔女】

ブリムオン 弱点

育成概要 剣舞バトン物理ムオン ブリムオン 型名 剣舞バトン物理ムオン 技構成 みがわり バトンタッチ つるぎのまい じゃれつく 持ち物 タラプのみ 特性 マジックミラー 性格 わんぱくor のんき H,A,B,D,S 全て個体値31とする。 C抜け推奨 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 252 0 252 — 4 0 実数値 164 121 147 — 124 49 型のコンセプト 『つるぎのまい』と『バトンタッチ』を採用することで後続の物理アタッカーへ能力上昇を引き継ぐことが目的となる型。 剣舞バトン物理ムオン採用する利点 特性が『マジックミラー』のため、状態異常や挑発を受けずにバトンを展開することが可能。 特殊型がメジャーなため、型の誤認を誘発できる。 技構成と採用理由 みがわり 威力:- ダイウォール 威力:- タラプのみで特防を上昇させることで低火力の特殊技を起点として身代わりを残すことができる。 バトンタッチ 威力:- ダイウォール 威力:- 本論の核となる技のため確定。 能力上昇を後続に引き継ぐために必要となる変化技。 つるぎのまい 威力:- ダイウォール 威力:- こちらも本論の核となる技のため確定。 後続の物理アタッカーに繋ぐために必要となる積み技。 じゃれつく 威力:90 ダイフェアリー 威力:130 タイプ一致メインウェポン。 エスパー技を採用する場合『サイコカッター』が候補に上がるが、無効タイプが存在するエスパー技はフェアリー技よりも若干優先度は落ちる。 選択技候補 サイコカッター タイプ一致物理エスパー技として採用の余地有り。 トリックルーム バトン先が鈍足ポケモンの場合に採用の余地有り。 受ダメージ 仮想敵 技 割合 無補正 C252 サザンドラ あくのはどう 40. 7%(確定6発,乱数5発) 無補正 無振り トリトドン クリアスモッグ 14. 2(確定7発,乱数6発) 上記のようにタラプのみ込みで無振りトリトドンのクリアスモッグを起点にして身代わりを残すことが可能。 後続の鋼タイプにバトンを繋ぐことでクリアスモッグをくぐり抜けることができる。 ) 輝石テブリムとの差別化点 進化の輝石に依存する必要がないため、持ち物に能力上昇木の実を採用することが可能。 更に木の実の能力上昇をバトンで繋ぐことが可能なため、十分な差別化点となる。 物理型の場合、テブリムと異なりA種族値が高いため自身も多少なりとも打点を持つことが可能。 主な役割対象 バトン特化のため役割対象を記載しないものとする。 YouTube 実践動画.

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【ポケモン剣盾】ランクバトルのマスターボール級到達パーティ【勝てない時に】

ブリムオン 弱点

育成概要 剣舞バトン物理ムオン ブリムオン 型名 剣舞バトン物理ムオン 技構成 みがわり バトンタッチ つるぎのまい じゃれつく 持ち物 タラプのみ 特性 マジックミラー 性格 わんぱくor のんき H,A,B,D,S 全て個体値31とする。 C抜け推奨 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 252 0 252 — 4 0 実数値 164 121 147 — 124 49 型のコンセプト 『つるぎのまい』と『バトンタッチ』を採用することで後続の物理アタッカーへ能力上昇を引き継ぐことが目的となる型。 剣舞バトン物理ムオン採用する利点 特性が『マジックミラー』のため、状態異常や挑発を受けずにバトンを展開することが可能。 特殊型がメジャーなため、型の誤認を誘発できる。 技構成と採用理由 みがわり 威力:- ダイウォール 威力:- タラプのみで特防を上昇させることで低火力の特殊技を起点として身代わりを残すことができる。 バトンタッチ 威力:- ダイウォール 威力:- 本論の核となる技のため確定。 能力上昇を後続に引き継ぐために必要となる変化技。 つるぎのまい 威力:- ダイウォール 威力:- こちらも本論の核となる技のため確定。 後続の物理アタッカーに繋ぐために必要となる積み技。 じゃれつく 威力:90 ダイフェアリー 威力:130 タイプ一致メインウェポン。 エスパー技を採用する場合『サイコカッター』が候補に上がるが、無効タイプが存在するエスパー技はフェアリー技よりも若干優先度は落ちる。 選択技候補 サイコカッター タイプ一致物理エスパー技として採用の余地有り。 トリックルーム バトン先が鈍足ポケモンの場合に採用の余地有り。 受ダメージ 仮想敵 技 割合 無補正 C252 サザンドラ あくのはどう 40. 7%(確定6発,乱数5発) 無補正 無振り トリトドン クリアスモッグ 14. 2(確定7発,乱数6発) 上記のようにタラプのみ込みで無振りトリトドンのクリアスモッグを起点にして身代わりを残すことが可能。 後続の鋼タイプにバトンを繋ぐことでクリアスモッグをくぐり抜けることができる。 ) 輝石テブリムとの差別化点 進化の輝石に依存する必要がないため、持ち物に能力上昇木の実を採用することが可能。 更に木の実の能力上昇をバトンで繋ぐことが可能なため、十分な差別化点となる。 物理型の場合、テブリムと異なりA種族値が高いため自身も多少なりとも打点を持つことが可能。 主な役割対象 バトン特化のため役割対象を記載しないものとする。 YouTube 実践動画.

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【ポケモン剣盾】新ポケ「ブリムオン」受けポケキラーの新鈍足エース【種族値と育成論】

ブリムオン 弱点

なぜか相手の方に天罰が下るという理不尽な展開に一同騒然である。 どう考えても天罰が下るべきは使う側のトレーナー。 このルールはジュラルドンが全てのパーティに入っていると言っても過言ではないので、ブリムオンでトリルを始動するのは無理があると判断。 さらに1ターン目の最初の行動でいきなり天罰をぶち込みたかったので、おさきにどうぞをすることに決定。 サブロムのパーティ あまりにもガラルルーキーズの環境がわからなかったので、まずはサブロムから潜ることにしました。 持ってなかったのだけど「SVで良ければ…」と譲ってもらった。 ありがとうございます。 「おさきにどうぞをするからS0である必要がない」というキョダイブリムオンS0狙うの難しすぎ問題を解消出来ているんですね~。 やはり特筆すべきはフェアリー技をキョダイマックス時に撃つことで使えるようになる「キョダイテンバツ」。 これは相手2匹を混乱状態にするという恐ろしい技。 その使用感は…! あんまり自傷しなかった…。 2ターンで相手が4回行動するとして、1回自傷するかしないか程度の確率。 うーん、まあ 混乱がおまけだとすればこんなに強い技はないんだけど、混乱に期待して撃つとちょっとがっかりするかも。 あくまで混乱はおまけで、基本は大火力をぶち込めるのが強い!ってのがキョダイブリムオンの強さかなあ。 サイコフィールドが貼ってあるのでダイサイコの火力はすごい。 でも100%相手の場にダイジュラルドンがいるのであんまり撃つ機会はなかった感。 一応トリックルームも出来るんだけど、ほぼ初手にダイマックスしちゃうからあんまり撃つ機会はなかった。 ブリムオンと並べた時に相手から「おやおや~?メスの方と間違っちゃったんデスカーン? 笑 」と思われてる気がして恥ずかしかった。 何回かおさきにどうぞをしたら一旦引っ込めて、もう一回繰り出した後はスカーフサイキネなりスカーフハイボで残党狩りが可能。 イエッサンでハイパーボイスを撃つとエレベーターのピンポーンの音が聞こえて楽しいので是非やってみてほしいとおもう。 相手のスカーフヒヒダルマと同速なのがあまりにも辛かった…。 メインロム版でも特に変更するところはなさそう。 この子は強かったです。 普通にサイキネ連打しても強そうだったなー。 一致で弱点を突けるポケモンが全然いないらしいな! まあ無難に強かった。 ヘイト稼ぎそうだから守るを入れるためにチョッキではなくシードを採用。 集中攻撃されることが多かったから守る採用はバッチリ成功。 色んな人のジュラルドン対策を見れたのが面白かった。 インテレオンは100%マッドショットを持ってたし、マホイップは瞑想再生でジュラルドンを起点にしてくる。 ばかぢからを覚えるポケモンは全員ジュラルドンに攻撃してくる。 モルペコにリベンジされた時は爆笑してしまった。 ガラルルーキーズのジュラルドン対策で一番笑ったのはこれ — ざわ zalwa13 一致で弱点を突けるポケモンは少ないけど 不一致で弱点を突けるポケモンはいっぱいいた、という感じであった。 格闘タイプへの打点兼、鉄壁はねやすめによる詰めが出来る構成。 このルールのジュラルドン、電気技あんまり持ってないんじゃないか?と思ったのでボディプレスでジュラルドンに勝てる!と思ったんだけど、全員電気技を持っていたので全然詰められなかった。 悲しい。 なんと今更ながらアーマーガア初育成だったらしい。 発売から2カ月もアーマーガア育ててなかったとは…。 一応普通に選出することになった場合になんか良い事起きるかなと思ってくだけるよろいでSぶっぱしてみた。 特にS振りが生きることはなかった。 範囲攻撃があれば良いかなと思って一応なみのりを入れてみた。 味方のセキタンザンにも撃てる!と思ったけど味方のセキタンザンの方が速いので全く意味がなかった。 そもそもこの2匹を並べることがない。 いやでも普通に固すぎだよなあのストリンダー…。 A80しかないのでいわなだれの火力はウソハチ並。 フレアドライブの火力はニャヒート以下。 不一致地震の火力はワンリキー並。 まあ…その分耐久高いしキョダイフンセキの累積ダメージが強いんだけど、弱点保険前提じゃないとちょっと火力が悲しい。 キョダイテンバツから入って何度か殴る。 1回キョダイテンバツを入れた後はダイマックスのHP上昇もあるのでイエッサン引いても良いし、おさきにどうぞを連打しても良い。 裏はジュラルドンとアーマーガアなので、混乱してる間に鉄壁を積むなりジュラルドンで普通に殴るなりする。 戦績は20戦ぐらいして勝ったり負けたりで1530ぐらい。 よええ…。 まあ正直セキタンザンの枠とサニゴーンの枠は全然活かせてなかった。 相手のヒヒダルマがきつすぎたのでそこらへんをしっかりメインロムで対策して潜りたいところ。 考えたのはインテレオンとオーロンゲ。 TLでAぶっぱ黒い眼鏡オーロンゲの不意打ちでドラパルトワンパンが出来るらしいと聞いたので使ってみたかったのだ。 あと普通に速いポケモンが足りてないのでインテレオン。 マッドショットでジュラルドンを倒すやつ俺もやりたい! メインロム というわけでオーロンゲとインテレオンを育成。 インテレオンはストーリーでもらったメッソンに王冠とハーブときのみとクスリを上げた個体。 いざメインロム…!! の前にサブロムの参加解除しないとな。 キョダイブリムオンが1匹しかいないので、サブロムの参加解除をしないとメインロムが始まらないのだ! えーと参加解除はっと。 ・・・。 ・・・? あれ・・・? 参加解除、どこだ・・・? すみませーん!参加解除したいんですけどー!!!お店の人いませんかー!! フォロワー「 参加解除、出来ませんよ」 俺「!?」 ぐにゃあ・・・ う、嘘だろ…そんな仕様だったのかよ今作…。 S31キョダイブリムオン含めた4体の育成を…これから…!? む、無理だ…おしまいだ… ざわ…ざわ… まとめ というわけで ソードシールドでは大会に参加登録したパーティを途中で解除出来ない、ということがわかりました。 まあ考えようによっては、今回の大会でしっかりこの仕様を学ぶことが出来たので良かったのかもしれない。 おさきにどうぞとキョダイブリムオンを合わせるのは楽しかったです。 スカーフじゃない素で速いポケモンと合わせることでおさきにトリルも出来るような構築を組めたらもっと強いパーティに出来るかなあ。 みんなも同じミスしないように注意しような!!! そういう意味でこの記事が役に立ったら幸いだ!!! ミ・3・ミ<では!!!.

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