ドラクエ 回避率。 ドラクエのみりょく・きようさ・すばやさのパラメータってHP...

ドラクエ2の評価・レビュー【面白かった点・イマイチだった点リアルな感想つき】|サブかる

ドラクエ 回避率

ドラゴンクエスト3の守備力はなぜ【すばやさ/2】なのか教えて下さい。 ドラゴンクエスト3はもう何度も遊んでいるのですが、遊ぶたびにどうしても腑に落ちないことがあります。 このゲームのステータス項目のうち 【ちから】【すばやさ】【たいりょく】【かしこさ】【うんのよさ】についてですが どうにも【すばやさ】の項目が優遇されすぎだと感じます。 感覚として【たいりょく】=肉体の強靭さが守備力に影響するのであればまだ納得できるのですが、 なぜ素早いことが直接的な敵からの打撃ダメージの削減に繋がるのでしょうか。 と言うのもこのシステムのせいで 『実は戦士という職業がものすごく割りを食っているのではないか?』 という疑問が払拭できません。 冒険に出る前にルイーダの酒場で「仲間は戦士、僧侶、魔法使い」が薦められますが 実際のところ武道家や(SFCなら)盗賊のほうが便利なのは多くの方が知るところかと思います。 [戦士] ・(特に中盤まで)武器と防具にやたら金がかかる。 =コストパフォーマンスが低い。 ・素早さが伸びない分を防具で(=金で)補ってやらなければならない。 ・ほぼ最後に攻撃順が回ってくるので作戦が立てづらい。 ・特技も魔法も覚えない。 ・装備品のバリエーションが豊富。 (武器や防具の買い物は楽しい。 ) [武道家] ・武器防具に金がかからない。 =コストパーフォーマンスが高い。 ・素早さの伸びがいいので守備力が高い。 ・基本的に真っ先に攻撃ができるので作戦が立てやすい。 (厄介な敵を先に倒せる…etc) ・特技も魔法も使えないが会心の一撃が出やすい。 私は昔から女戦士が好きなのですが、冷静に考えると何故こうも武道家は優遇されているのかと残念な気持ちになります。 逆に言えば、【すばやさ】の値が占める戦闘への影響が何故ここまで大きいのでしょうか? そういうシステムだと言われればそれまでなのですが、私の理解が間違っている可能性もありますし、 そういうシステムになった理由をご存じの方がおられましたらお教えいただけないでしょうか。 ドラクエ5以降はステータスに「みのまもり」が存在しましたね。 3、4は素早さの半分が守備力になりましたが、私もずっと疑問でした。 みのまもりが出来て、やっと考えてくれたなと言う感じでしたね! 当時は武道家のために考慮されたシステムだろうなと思っていました。 装備できる防具が少ない、盾もほとんど装備できない。 素の状態での守備力の項目がないとなれば何か代用しないといけない。 そこで素早さの半分と言う発想だったのかなと思ってました。 でもそれは現実的に考えると全くおかしなシステムです。 素早さ=「回避率」なら納得できます。 素早さ=「守備力」は腑に落ちないです。 ドラクエ3には素の状態での回避率というのは存在しないので あくまで物理的に攻撃を受け止める守備力です。 実際に受けるダメージをどれだけ抑えられるかなので それにどう素早さが関係しているのかと言えば全く関係ないです。 強靭な体の戦士も防具を身につけないと貧弱な魔法使いよりも 守備力が低いという普通では有り得ない現象が起きます。 これこそこが、まさに腑に落ちないところです。 それを見直されて「みのまもり」ができたのだと思っています。 でも3、4はそれでゲームバランスはとれていたと思うので よかったのかも知れませんね! また「たいりょく」「かしこさ」は最大HP、MPの目安にすぎないです。 それ自体が戦闘などに反映されるものではないです。 意味はないです。 「かしこさ」は後のシリーズでは影響はあります。 したがって、素の守備力にもそれ専用の項目を作れず、「すばやさ」の半分を今でいうところの「みのまもり」に置き換えたのでしょう。 ステータスも「たいりょく」や「かしこさ」は追加できましたが、「みのまもり」を「すばやさ」の半分で代用してきたところまで手を加える余裕はなかったのではないでしょうか。 体力というのは言わば持久力のことです。 防御力とは関係ないんですよ。 スタミナのたねがありますでしょ。 スタミナが切れるとどうなります?ヘタれるでしょう? スタミナが高いとどうなります?ガンガン行けます。 素速く行動すれば、敵の攻撃を直撃を免れて、かするだけで済みます。 戦士というのは防御よりも、体力の高さからHPが高くなることで強みがある職業で、別に防御力そのものが強いわけではないと思います。 HPとは、何回ダメージを食らっても死なないことで、擬似防御力です。 すばやさの特典は、物理攻撃のみです。 魔法攻撃・特殊攻撃には効きません。 その点、戦士はHPが高くなるので、こちらには優位な点があります。 SFC版では、最終的にあまりいい装備もないし使えない職業になったことは確かです イメージとしてはすばやいことで敵の攻撃の直撃を喰らいにくいか、というのが守備力に繋がっているのでしょう。 そもそもあんな剣やらはいくら体を鍛えようが喰らえば重傷間違いなしです。 攻撃力に関しては筋力が高くなれば武器を扱いやすくなり威力も高まりますが、防御に関しては誤差でしょう。 一般人の殴り合いなら鍛えることでの防御力の差はかなりでますが、武器の前では・・という観点でキャラクターのステータスに守備力を入れなかった理由かと思います。 敵の攻撃をぼーっと突っ立って受けるわけじゃないので、いかに避けるか、当たるとしても致命傷にならないようにするかはすばやさが握っていると思います。 ゲームの世界に突っ込みを入れるのも野暮ではありますが、あの世界でこてこての重装備をするのはいい選択ではないでしょう。 もちろん魔法効果がかかった装備とかもあるのでそういうのは除外しますが、通常のはがねのよろいとかは論外です。 どうみても敵の攻撃力は高いですし、重装備で直撃を喰らうよりも軽装備できちんと回避する選択をすべきです。 幸いどんなに重い鎧を着てもすばやさが下がることがないのがゲームとしては非常に大きな利点です。 本来なら重い鎧を着ればすばやさは激減します。 魔法効果の装備を除けば武器+受け流し系の盾+ハードレザー系の軽い鎧で敵の攻撃を回避・受け流しをしつつ攻撃をしていくスタイルがベストかと思います。

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小ネタ・裏技

ドラクエ 回避率

どこパレLIVEで公開された素早さの影響のまとめです。 行動順やみかわしへの影響などが細かく説明されています。 ソロバトル シナリオ イベントなど ソロではモンスターの素早さで「待機時間」が決定する。 素早さ999が上限のようです。 なので素早さ999以上のモンスターの行動順に上下関係はない。 ピオリムは素早さの数値ではなく結果の時間に乗算される。 67で 2秒になる。 5で4. 5秒となってしまう。 また歩く速度も素早さが影響。 なので索敵までが早い事になるのかな。 マルチバトル 次はマルチバトルでの素早さの影響。 初期の行動順は完全にランダム。 素早さの影響を受けない。 戦闘直前に5、20、50、100で表示されるやつですね。 これはランダムで素早さなどの影響は受けない。 行動ゲージの計算式が出ました。 ゲージ速度は毎秒ゲージがたまる速度。 最小10で最大が20。 100で行動可能となる。 3=ゲージ速度」となるようです。 モンスター 素早さ ゲージ速度 ジュリアンテ 1621 20 29) Sキラーマシン 1546 20 28 魔剣士ピサロ 1536 20 28 目安 999 20 21 竜王 827 19 エスターク 648 16 こんな感じになるのかな。 ピオリムなしだとエスタークあたりとは1秒くらいの差が出るのだと思う マルチバトルもピオリム、ピオラ系は素早さへの乗算ではなく、結果のゲージ速度に乗算される。 なのでピオリムなども素早さが高い方が効果が大きい事になる。 エスタークだと約4秒くらいになるのかな。 999以上の素早さはみかわし率アップ(ミス) みかわし率(ミス)は自分の素早さだけでなく相手の素早さも影響するようです。 なので素早さの高いジュリアンテを素早さの遅いエスタークが攻撃した場合はミスが多くなる。 このミス判定は相手とこちらの素早さの部分で固定値があるようです。 攻撃する側よりもされる側の素早さが高く、差分が500以上の時はみかわし率が50%まで上昇する。 画像の素早さ差分は500の間違い。 ミス判定の素早さはピオラ(2段階)で1. 5倍となるようです。 まとめるとこう。 以下のページにソロ時の各モンスターの待機時間やマルチバトル時のゲージ速度をまとめてあります。 新モンスターは自動で追加されるはずです。

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格闘スキルのみかわし効果の解説

ドラクエ 回避率

ただし例外もあり、などを装備していたり、特定の職業に就いていると確率を上げることが出来る。 FC版DQ1は敵の攻撃は回避できず、1未満のダメージによるミス以外は確実にダメージを受ける。 FC版DQ4では、が回避率に影響するとされているが、運の良さ255でも、さほど回避率が高くはならず、ほとんど実感できない。 また、DQ6とDQ7ではを使用することでも回避率を高めることができる。 これらの方法を組み合わせることも可能で、組み合わせると9割近い確率で攻撃をかわすことも可能。 また、DQ6やDQ8などのように素早さが高いと回避率が上昇する作品もあり、ジョーカーでは攻撃側と相手側の素早さの差で回避率が変動する。 一方で回避率が0(絶対に攻撃をかわせない者)もおり、が該当する。 ただしこれらのモンスターでも素早さによる回避率や、上述の装備品やの能力を利用すれば回避することは可能。 DQ8では、打撃系だけでなく、や息などの一部の特殊攻撃も回避することが可能になった。 中でも痛恨の一撃は当たってもいないうちから「痛恨の一撃!」と表示されて、結局かわされるのは不可思議でならない。 9では職業などによる補正は無いが、みかわし率の上昇する装備品が大幅に増え、そういった装備を複数身に着ければその分加算される。 中でも特にサンダル系のにみかわし率のアップするものが集中しており、足部防具のアイデンティティともなった。 また、「瀕死時みかわし率アップ」やを発動させれば一時的に大きく上昇させることも可能。 また、通常の回避とは別にというものも登場した。 DQ10ではが影響するようになるほか、装備以外にも様々な要素がある。 も新登場している。 DQ11では、との2名は状態の時にみかわし率が2倍(取得後は2. 5倍)になる。 モンスター側 敵の場合はの種類ごとに設定されている。 0に設定されているモンスターは特に事情がなければ絶対に攻撃をかわすことは無い。 そういったモンスターに対しては、呪文などの確実に命中する攻撃方法も検討するように。 また、味方の場合と同様にDQ6では敵にも「みかわしきゃく」を使用して回避率を高める者が登場している。 ちなみによく攻撃をかわすことで有名なのは、 DQ1のやDQ5・7の、DQ6の、DQ8の系やなど。 主に宙に浮いている敵や身の軽い敵の他にも、思わぬ敵が意外な回避率を誇っている場合もある。 また、ほとんどの作品では、や(DQ6以降)の必中効果よりも優先される。 さらに、SFC版DQ5以外ではやなどでが出た場合にも回避判定が行われている。 DQ8以前の作品では「単に攻撃を避けられた」としか画面上ではわからないのでプレイヤー側はこの事実に気づきにくいが、DQ9では会心の一撃の効果音の直後にピロロン!という回避音が鳴るようになり「会心の一撃を外したことが明確」になったことで、プレイヤーのストレス要因になっている。

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