ガラル 原種 孵化。 【ポケモン剣盾】リージョンフォーム解説

【ポケモン剣盾】リージョンフォーム解説

ガラル 原種 孵化

それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。 しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。 専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点。 特にには両方無効にされる。 原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。 一方で原種と違って扱いやすい技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。 とはいえやとして見た場合、に通る炎技や苦手なに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。 どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。 特性やなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。 専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。 仕様や注意点は以下の通り。 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。 この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。 双方の持ち物や壁は考慮されない。 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。 物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。 AC双方の種族値を参照するというのがネック。 上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技 サイコキネシスなど で攻撃した時と大したダメージ差がない。 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。 専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、 例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。 自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。 ちなみに接触技になるので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クイックドロウ 専用特性。 30%の確率で先制できる 公式発表はまだなのであくまで暫定。 優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。 裏を返せばサイコフィールド下でも問題なく発動できるということなので、先に展開しておけば威力が上乗せされたエスパー技をふいうちなどに邪魔されることなく先制可能。 運任せの特性だが鈍足なので相性は良い。 ただし適用されるのは攻撃技のみな点には注意。 せんせいのツメとは効果が重複する。 マイペース 混乱を防ぐ。 行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。 混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。 自分で混乱になる技も覚えない。 第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。 物理型なら採用の余地はあるが、 最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。 さいせいりょく 隠れ特性。 主にサイクル戦で有効。 クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。 任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。 ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。 特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。 ダブルでは自分以外が対象。 どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致最高火力。 ただしきのみを消費する条件がつく。 サイコショック 超 80 120 100 - 自身の特攻と相手の防御依存。 特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 なみのり 水 90 100 - 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 耐久型でのダメージ源。 有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 威力不足。 一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 命中安定。 命中不安。 命中安定。 ダブルでは相手2体攻撃。 基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 くさむすび 草 ~120 100 - 威力不定。 4倍狙い。 ダイマックス相手には無効。 追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 やや命中不安。 ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 等倍範囲は広いが威力はまずまず。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 じしん 地 100 100 - 鋼に通る便利なサブウェポン。 ダブルでは全体攻撃。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 ダブルでは全体攻撃。 基本的にダイスチル前提採用。 変化技 タイプ 命中 備考 なまける 無 - 便利な高速再生技。 耐久型をやるなら。 でんじは 電 90 後続補助。 遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 あくび 無 - 便利な流し技。 交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 みがわり 無 - 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 トリックルーム 超 - 起動できれば最速クラスに。 ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 はらだいこ 無 - HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 物理型なら優秀な積み技となる。 不安な特殊耐久を補強できる。 居座るタイプの火力と耐久の補強として。 ひかりのかべ 超 - 自身と後続サポート。 リフレクターは覚えない。 かなしばり 無 100 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 ダイマックスに注意。 いやしのはどう 超 - ダブル専用。 味方のサポートをするなら。 ふういん 超 - 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 サイコフィールド 超 - フィールドの奪取に。 相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 威力は控えめだが、特攻強化。 シェルアームズは特殊になるので物理型は注意。 ゲップ 95 142 きのみなしで打てるが威力低下。 どくづき 90 135 物理で出せるのはこれだけ。 追加効果の恩恵を得られない。 ダイサイコ サイコキネシス サイコショック しねんのずつき 130 195 場:PF 一致技。 先制技封じとして。 クイックドロウは優先度を上げるわけではないので影響はない。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスターン枯らしに。 クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。 ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。 運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。 一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。 シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。 特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。 一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。 冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。 物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、 じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。 C無振りでもにかえんほうしゃが確2。 ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。 フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。 のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。 うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。 再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。 B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン 37881 に匹敵する。 A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。 BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。 流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。 同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。 自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。 HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。 実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。 対ヤドラン(ガラルのすがた) 注意すべき点 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。 特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。 耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。 対策方法 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。 ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。 毒と悪複合のやならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤドン ヤドラン - 1 シェルアームズ 90 100 どく 特殊 10 - 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 24 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 10 39 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 36 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 タマゴ技.

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ガラル 原種 孵化

概要 で登場した要素。 その地方の環境や文化に影響を受けた結果、姿を変えたポケモン。 最も大きい変化は姿の変化であるが、、、使える、、、が変化したポケモンもいる。 するポケモンの中には、進化前も進化後も一貫してリージョンフォームであるポケモンと、通常の姿からリージョンフォームに進化するポケモンもいる。 過去作からリージョンフォームを持つポケモンをサン・ムーン・ウルトラサン・ウルトラムーン 以下 に送った場合、過去作にリージョンフォームの概念がないため、必ず通常の姿で送られてくる。 また、進化前もリージョンフォームを持つポケモンは、通常の姿を第七世代で進化させてもリージョンフォームにはならず、逆にリージョンフォームのポケモンが通常の姿に進化することもない。 リージョンフォームのポケモンを進化させる、あるいは通常の姿のポケモンがリージョンフォームに進化する場合、アローラ地方では進化時のBGMが通常のポケモンとは異なり、南国風の曲調になる。 一方ガラル地方では通常と同じ。 リージョンフォームについて調査している人物にがいる。 なお、リージョン フォルムは誤表記である。 しかし、概念上異なるの一種であることは間違いない。 ただし、従来のフォルムチェンジとは異なり、リージョンフォームのポケモンを後から通常の姿にしたり、通常の姿の個体をリージョンフォームに変えたりすることはできない。 進化前が通常の姿しか存在しない、、は、例え過去作から送った個体であってもサン・ムーンで進化させると必ずリージョンフォームになる。 つまり、通常の姿の、、を第七世代で使いたい場合は、過去作で進化させてから連れてくる必要があり(カラカラの場合、進化条件に時間関係が含まれるがそれを満たさないかぎりサン・ムーン内で進化しないため、過去作で進化させる必要が出てくる)、サン・ムーン内で捕まえたポケモンはを使っても、過去作には送れないため、サン・ムーンの親を持った が付いた 通常の姿のライチュウ、ナッシー、ガラガラを入手することは不可能であった。 では、前述の3匹はなど、から行ける各異次元世界で進化条件を満たした場合、通常の姿に進化させることができる。 このため、アローラマークのついた通常の姿のライチュウ、ナッシー、ガラガラを入手することができるようになった。 サン・ムーンで捕まえた個体であってもウルトラサン・ウルトラムーンに送れば通常の姿に進化させられる。 進化前もリージョンフォームが存在するアローラコラッタなどをウルトラホールの異次元世界で進化させても通常の姿にはならないので注意。 におけるも同様に、過去作から送ったものであっても進化させるとリージョンフォームになり、ガラルマークの付いた通常の姿のは入手不可能。 逆にはガラルマーク付きのをどうやっても入手できない。 リージョンフォームを持つポケモンは、第七世代ではリージョンフォームでしか出現しないので、アローラマークが付いている通常の姿を入手したい場合は、過去作から連れて来た個体を親にしてに預ける必要がある。 ただし、 通常の姿にを持たせて預けた場合のみ通常の姿が産まれ、持たせていない場合はたとえ両親共に通常の姿であってもリージョンフォームが産まれてくる。 リージョンフォームの方にかわらずのいしを持たせて預けても通常の姿は産まれてこない。 第八世代では、一部(リージョンフォームでは別の種族に進化するものおよび)のみ通常の姿の個体をで手に入れることができる。 それ以外のポケモンおよびアローラのすがたの個体については、第七世代同様過去作から連れてくるしかない。 例外として、のみ期間限定でできる個体 通常の姿 が配信されたため、転送やゲーム内交換を介さずとも通常の姿を入手することができた。 ただし、キョダイマックスできるニャースは進化できないため、の入手には孵化か交換が必要となる。 ただし、追加コンテンツ()では、イベント報酬としてアローラのすがたの個体を入手可能。 ガラル地方におけるアローラのすがたの個体など、別地方のリージョンフォームの個体についても、タマゴから孵したい場合はその地方固有のリージョンフォームを持つポケモンの通常の姿の孵化と同様に該当の姿の親を用意してかわらずのいしを持たせる必要がある。 アローラ地方 以下の通り。 で姿を変えたポケモンは、 アローラのすがたと呼ばれる。 逆に元の姿のポケモンは カントーのすがたと呼ばれることが多いが、他の地方でもその姿で過ごしており、公式では これまでに発見されていた姿と呼ばれるものの、 元のすがたで代用する。 種族値の違いは元のすがたと比べて、どのくらい変化したかを表す。 下記の表を見れば分かる通り、一部のポケモンのみの種族値が変わっているが、どのポケモンも合計種族値に変化はない。 また、専用アイテムはのだけだが、アローラのすがたのガラガラにも有効。 019 との縄張り争いの結果、夜行性となり都市部に住み着くようになった。 元の姿ではなんでも食べていたが、アローラの姿は鮮度の良いものや美味しいものしか食べない。 5kg 3. 020 コラッタと同様、夜行性で都市部に生息。 高カロリーなものを食べているため重さが大幅に増えている。 食材の目利きに優れており、一部レストランでは料理の味見などに利用している。 5kg 25. 026 サイコパワーを操る能力を持ち、その力で浮遊することができる。 元の姿とは違い頰の電気袋から甘い匂いがするため、ここにサイコパワーを手にした秘密があると考えられている。 8m 0. 7m おもさ 30. 0kg 21. 027 砂漠地帯に住んでいたが、噴火により雪山に追われ、その環境に適応した。 氷の外殻を持つ。 6m 0. 7m おもさ 12. 0kg 40. 028 背中のトゲが氷に覆われ、より大きく発達した。 重さは元の姿よりかなり増えており動きも遅くなったが、逆に雪山ではかぎつめを利用して素早く移動することができる。 0m 1. 2m おもさ 29. 5kg 55. 037 一年中雪の積もる高山で2-5匹の群れで生息するポケモン。 他のポケモンの生息圏を避けるようにして雪山にたどり着いた。 -50度の息を吐く。 元のすがた アローラのすがた タイプ とくせい 隠れとくせい 種族値の違い なし No. 038 神聖な雪山に生息するため神の使いとして畏怖されてきた。 全身の毛から氷の粒を発生させ、攻撃にも防御にも利用する。 050 身を隠す場所の少ない火山地帯において、地中から外の様子を探ることのできるように頭部にヒゲが生えた。 8kg 1. 051 ディグダの頃からヒゲが大きく伸びた。 アローラ地方では大地の神様の化身として崇められている。 多くのダグトリオが姿を現すと火山が起きるという言い伝えが残る。 3kg 66. 052 元々アローラ地方に生息せず、その希少さから王族のみが手にしていたポケモンであったが、王政が崩壊したのち野生化した。 王政時代に贅沢な暮らしをしていたため、わがままかつプライドの高い性格に変化したとされる。 053 その丸顔は豊かなアローラ地方の象徴とされており、地方を挙げて保護されている。 元のすがた アローラのすがた タイプ たかさ 1. 0m 1. 1m おもさ 32. 0kg 33. 088 アローラ地方のゴミ問題を解決すべく連れて来られた。 ゴミを主食としていたため、体質と姿が変化した。 9m 0. 7m おもさ 30. 0kg 42. 089 他の地方のベトベターやベトベトンと違い、体内で毒素を生成し、溜め込んでいるので、嫌な臭いがしないという。 2m 1. 0m おもさ 30. 0kg 52. 103 アローラ地方特有の強い日差しがナッシーをより大きく成長させた。 長くなった首を鞭のように利用して攻撃する。 また尻尾には元の姿にはなかった4つめの頭が存在し、3つの頭とは独立して尻尾を操る。 0m 10. 9m おもさ 120. 0kg 415. 105 アローラ地方には天敵のくさタイプが多いため、仲間との結束を強めた結果、霊感に近いものを手にした。 摩擦によって骨に炎をまとわせる。 0kg 34. アローラ地方のリージョンフォームはいずれもアローラ地方の環境に適応して姿を変えたポケモンばかりであったが、ジグザグマのガラルのすがたは「原種」であると紹介された。 052 元のすがた ガラルのすがた タイプ おもさ 4. 2kg 7. 077 森に満ち溢れる生命エネルギーを何世代にもわたり浴び続けた結果、この地方独自の姿に変化したと言われている。 元のすがた ガラルのすがた 分類 ひのうまポケモン いっかくポケモン タイプ たかさ 1. 0m 0. 8m おもさ 30. 0kg 24. 0kg 80. 079 ガラナツと呼ばれる種子を好んで食べていたため、その成分が代々蓄積され独自の姿と能力を手に入れた。 080 シェルダーに噛みつかれた刺激で、体内に蓄積されたスパイスが化学反応を起こしてどくタイプとなった。 5kg 70. 0kg 42. 110 吸い込んだ毒ガスを浄化し、頭頂部から放出する一方で、体内の毒素は体の周りに漏れ漂っている。 2m 3. 0m おもさ 9. 5kg 16. 3m 1. 4m おもさ 54. 5kg 56. 144 細胞に作用する強力なサイコパワーを操って戦う。 目から放たれるサイコビームは触れた相手が凍てついたように動けなくなるほど強烈。 4kg 50. 9kg とくせい 種族値の違い No. 145 発達した脚力で岩山を稲妻のように超高速で飛び降り、強烈なキックを繰り出す。 羽は退化していて飛ぶのは苦手。 6kg 58. 2kg とくせい 種族値の違い No. 146 普通のポケモンでは近付くこともままならない、燃え盛る火柱のようなオーラをまとっている。 翼を広げて放つ邪悪なオーラを食らってしまうと、燃え尽きたような疲労感に襲われる。 0kg 66. 0kg とくせい 種族値の違い No. 222 太古の海に暮らしていたが、隕石の落下で命を落とした後の姿とされる。 実体のない呪いの枝で敵の生気を吸い取る。 0kg 0. 263 他の地方のジグザグマの原種とされる。 落ち着きがなく、自由気ままに動く気質であり、他の地方のジグザグマの動きに影響を及ぼしている。 好戦的な性質で、人やポケモンに突進して挑発する。 264 向こう見ずな性格で、自分より強い相手でも迷わず戦いを挑む。 554 地殻変動による寒冷化に適応し、体内で燃える炎が鎮火した代わりに冷気を生み出す器官が発達した。 元のすがた ガラルのすがた タイプ たかさ 0. 6m 0. 7m おもさ 37. 5kg 40. 0kg 種族値の違い なし No. 555 頭に大きな雪玉を乗せ、中で餌を保存したり、凍らせて敵に頭突きしたりとさまざまなことに利用している。 炎袋の退化とともに、闘争心が薄れ臆病な性質となった。 元のすがた ガラルのすがた 分類 えんじょうポケモン だるまポケモン タイプ たかさ 1. 3m 1. 7m おもさ 92. 9kg 120. 0kg とくせい 種族値の違い なし No. 0kg 20. での図鑑説明によると、は地域によって腹の模様が異なる。 では、とがの東西で姿が異なる。 などでの図鑑説明によると、は地域によって背中の模様が異なる。 は現実世界の地域によって羽の模様が異なる。 - における、タイプ違いの種類。 リージョンフォームと違い、外見の変化はない。

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ヤドラン(ガラルのすがた)

ガラル 原種 孵化

それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。 しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。 専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点。 特にには両方無効にされる。 原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。 一方で原種と違って扱いやすい技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。 とはいえやとして見た場合、に通る炎技や苦手なに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。 どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。 特性やなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。 専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。 仕様や注意点は以下の通り。 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。 この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。 双方の持ち物や壁は考慮されない。 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。 物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。 AC双方の種族値を参照するというのがネック。 上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技 サイコキネシスなど で攻撃した時と大したダメージ差がない。 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。 専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、 例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。 自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。 ちなみに接触技になるので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クイックドロウ 専用特性。 30%の確率で先制できる 公式発表はまだなのであくまで暫定。 優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。 裏を返せばサイコフィールド下でも問題なく発動できるということなので、先に展開しておけば威力が上乗せされたエスパー技をふいうちなどに邪魔されることなく先制可能。 運任せの特性だが鈍足なので相性は良い。 ただし適用されるのは攻撃技のみな点には注意。 せんせいのツメとは効果が重複する。 マイペース 混乱を防ぐ。 行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。 混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。 自分で混乱になる技も覚えない。 第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。 物理型なら採用の余地はあるが、 最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。 さいせいりょく 隠れ特性。 主にサイクル戦で有効。 クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。 任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。 ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。 特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。 ダブルでは自分以外が対象。 どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致最高火力。 ただしきのみを消費する条件がつく。 サイコショック 超 80 120 100 - 自身の特攻と相手の防御依存。 特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 なみのり 水 90 100 - 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 耐久型でのダメージ源。 有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 威力不足。 一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 命中安定。 命中不安。 命中安定。 ダブルでは相手2体攻撃。 基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 くさむすび 草 ~120 100 - 威力不定。 4倍狙い。 ダイマックス相手には無効。 追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 やや命中不安。 ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 等倍範囲は広いが威力はまずまず。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 じしん 地 100 100 - 鋼に通る便利なサブウェポン。 ダブルでは全体攻撃。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 ダブルでは全体攻撃。 基本的にダイスチル前提採用。 変化技 タイプ 命中 備考 なまける 無 - 便利な高速再生技。 耐久型をやるなら。 でんじは 電 90 後続補助。 遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 あくび 無 - 便利な流し技。 交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 みがわり 無 - 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 トリックルーム 超 - 起動できれば最速クラスに。 ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 はらだいこ 無 - HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 物理型なら優秀な積み技となる。 不安な特殊耐久を補強できる。 居座るタイプの火力と耐久の補強として。 ひかりのかべ 超 - 自身と後続サポート。 リフレクターは覚えない。 かなしばり 無 100 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 ダイマックスに注意。 いやしのはどう 超 - ダブル専用。 味方のサポートをするなら。 ふういん 超 - 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 サイコフィールド 超 - フィールドの奪取に。 相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 威力は控えめだが、特攻強化。 シェルアームズは特殊になるので物理型は注意。 ゲップ 95 142 きのみなしで打てるが威力低下。 どくづき 90 135 物理で出せるのはこれだけ。 追加効果の恩恵を得られない。 ダイサイコ サイコキネシス サイコショック しねんのずつき 130 195 場:PF 一致技。 先制技封じとして。 クイックドロウは優先度を上げるわけではないので影響はない。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスターン枯らしに。 クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。 ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。 運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。 一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。 シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。 特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。 一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。 冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。 物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、 じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。 C無振りでもにかえんほうしゃが確2。 ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。 フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。 のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。 うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。 再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。 B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン 37881 に匹敵する。 A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。 BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。 流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。 同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。 自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。 HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。 実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。 対ヤドラン(ガラルのすがた) 注意すべき点 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。 特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。 耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。 対策方法 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。 ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。 毒と悪複合のやならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤドン ヤドラン - 1 シェルアームズ 90 100 どく 特殊 10 - 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 24 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 10 39 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 36 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 タマゴ技.

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