グラブル 風 奥義 パ。 【グラブル】風ユーリの評価/性能検証まとめ【グランブルーファンタジー】

【グラブル】クリュサオル編成まとめ、メカニック、カツオと比べたメリット・デメリット、各属性のフルチェインに必要な装備編成事情

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こんばんは!もずです。 ランク170到達記念のパーティー紹介。 本日は次々回古戦場有利属性として発表されている光パです。 前回はランク155のときに紹介しているので、 ・ランクが15上がるとどう変わるのか!はたまた変わらないのか! ・また、ランクが近い方は自分と比較してどうなのか! ・ランク170ってこんな感じなんだ… なんて部分を見ていただければ幸いです。 ランク155編はこちら! キャラ とりあえずの汎用パーティーはこちらです。 メンバーは155のときと変わりませんが、順番が変わっているのが味噌。 当時入手したばかりのソーンを最終上限解放しました。 それにより奥義効果で味方全体に強力なクリティカルバフがかかるようになったので、二番手に配置しています。 十天衆の最終解放はシエテに続き、二番手となったソーン。 解放当初はシエテと比較すると派手さに欠けて微妙に感じてましたが、やはり最長150秒の麻痺効果は強力でアルバハHLにも手出しできるようになりましたし、救援で流れてる6人HLもとりあえず麻痺させればみんな生き生きと殴れるので役に立てているなと実感できています。 いわゆる麻痺奴隷への目覚めですね。 とはいえソーンのおかげで火力自体もあがってるので6人HLとかだとちゃっかり貢献度2,3位にはいることはありますね。 ソーンのおかげでいけるようになったアルバハHLの編成はこんな感じですね。 汎用パを最初にはりましたが、銃ゾーイやアーミラ、ロザミアなんかも使いますしクビラも使っていて楽しいのでほかの属性と比べても色々なキャラに出番のある属性なのではないかと思っています。 武器 基本編成はこんな感じ 155の時と比較してオメガ剣が入りシュヴァ剣の本数も1本増えています。 マグナ編成の伸びしろとしてはあとはシュヴァ剣のスキルレベルを20にするくらいかな…と思っているんですが、クビラをより活用するためにマグナと比較し連撃画より見込めるゼウス編成への移行も視野に入れています。 リミ武器は現在エデン1本、ガンバンテイン2本、サティフィケイト1本の計4本でエデンがあと1本増えるかサティフィケイトの性能次第で本格的に移行を考えるといった感じですね。 それか連撃確保できる黒猫魔導士でイオ、フュンフの杖パにクビラを突っ込むなんてのもいいかも。 なんにせよクビラうまく使っていきたいです。 フュンフはアルバハHLにいきだしてからはかなり欲しいと思っているので今回の古戦場で五神杖集めを頑張りたいと思っています。 召喚石 ハールトマールートがダブり地味に1凸になりました。 前回は金剛を彼女に注ぎたいといっていましたが、そのほかにも色々召喚石を引いた関係で優先度は下がってきています。 あとは倉庫を守っているルシフェルも1凸になったのと無凸のゼウスをゲットしました。 光に力を入れるなら汎用性のあるルシフェル解放を考えたいところですが、アーカルムもあって金剛晶の1個の価値が重い…どちらにせよすぐには手はつけませんが手をつけようと思ったころに神石の4凸が実装されるといいな…なんて思っています。 しますよね?4凸? というわけで光属性の紹介でした。 光シャルロッテという強キャラの追加から始まり、 年末のメーテラ・クビラ実装や銃ゾーイ、アーミラへの注目が集まるなど少しずつ環境が変化してきていると感じられる属性です。 自分としてはマグナ編成がある程度形になっていて現状不満はないんですが、化石状態であることには違いないので急にやることが増える属性になるんじゃないかという怖さはあります。 それでは! mozukuzu69.

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【グラブル】風フルオート編成!ギルガメッシュもゴブロも放置で。

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オススメ記事でも解説記事でもなく日記なのであしからず。 英勇武器「ヘルムホルツ」 と言うことで、今回の目玉は英雄武器の「ヘルムホルツ」。 スキル1で 開幕から全員に「魂の解放」が一つ付与。 さっさと「魂の解放」を3回つけないとフルパワーにならないのでありがたい。 エンブレムは「魔獄」。 「ジェット・トゥ・ジェット」効果中ならば 連撃が確定しているためバカにならない火力。 奥義得意キャラが通常攻撃も強ければ無敵じゃん!!!!!! ワクワク追撃マンになろうとして「魔獄」をつけたが、フルオートに限れば「英勇」の方が良さそう。 お察しの方もいるかとは思うが理由は後述。 ライジングフォース ジョブは言うまでもないが「ライジングフォース」。 奥義を中心に立ち回る優秀なジョブ。 詳しくは前に書いたこちらの記事でどうぞ。 ダイマ 読んできました? ダイマ 前回の記事では活かすことのできなかった特性がライジングフォースにはありますね。 それが 楽 器 の ニ ュ ー ウ ェ ー ブ 大事なことなのでもう一回。 楽 器 の ニ ュ ー ウ ェ ー ブ 満足しました。 得意武器「楽器」のキャラに• 確かに オメガ武器や虚空武器も噛み合うため、得意武器統一パは今も前線にいる。 なるほど。 これはライジングフォースの時代がきますね。 きますね・・・。 「もひとつ質問いいかな。 楽器得意キャラ 何人いる?」 「君のような勘の良いガキは嫌いだよ」 楽器得意キャラ、編集時で総勢 14人です。 うち半分が風キャラ。 オメガ楽器に手を出す日は来なそうだなあ。 プレイ歴は長いけど当然14人はそろってない。 楽器得意の風キャラ 逆に考えると 風属性は楽器得意のうち半分を抱え、その中には 十天衆、十賢者がいる。 他の属性ではフロントメンバーすら揃えられない中、風だけはサブメンバーまでガチガチに染められる?! これは 風ヘルムホルツで楽器得意パを作るしかない。 作りました。 支援枠しかいねえ。 当然カッツェもいねえ。 安定のニオ 風パ永遠のスタメン。 うちの子は未最終です。 安定のニオって書いたけどたまに昏睡を外す。 不安定のニオかもしれねえ。 フルオートだと躊躇いなく昏睡を連打する。 長期戦で光るセレフィラ 普段あまりみない子セレフィラ。 フルオート適正があり、同じアビを何度も使うことで追加効果が増え、性能が上がっていきます。 瞬間火力で戦う編成ではないので 長期的な支援に期待して起用。 「他のアビが即再使用可」の3アビがフルオートだと使用できない点に注意。 奥義特化でライフォと合う風ソシエ 自身と単体を強化して戦うキャラ。 開幕からダメージを稼ぎに行ける。 3アビ、奥義ともに「単体強化を付与した味方と自分自身」をターゲットとして回復するため強力なキャラの生存能力を高めることが可能だ。 奥義で「狐火」を付与することでフルオートでも毎ターン700回復が見込めるのもありがたい。 逆に 自動だと2,3アビを全く使ってくれなくなるのが難点。 風ヘルムホルツ編成の装備 武器 武器はこんな感じ。 ありふれた育成中マグナ。 オメガ楽器はないです。 あと・・ゼノ武器どこ・・・?どこ・・? 召喚石 追撃の火力を伸ばすことだけ考えたら堕天使がそこにいました。 追撃やるときは与ダメUPの恩恵が大きい。 風ヘルムホルツ編成でフルオート戦 いざ実践。 手頃なコンテンツがなかったためユグマグHLへ。 検証時たまたまアサルトタイムだったため 「ライジングフォース」による全体奥義支援が輝いてる。 このスキル、ターンの期限が無く奥義を一回打つまで有効、と言うのが素晴らしい。 数えるのがめんどくさい感じで追撃が出てます。 魔獄さまさま。 2アビで主人公と自身の奥義を強化。 再使用感覚と持続ターン数が同じなので実質 常時強化である。 奥義を撃ちやすいライフォと噛み合ってガンガン回る。 装備が弱いため時間こそかかれど、ちゃんとソロ討伐。 奥義がガンガン回って楽しいパーティでした。 感想・考察・欠点 と言うことで「風ヘルムホルツ楽器得意」の実験でした。 風ソシエで主人公をひたすら強化、ヘルムホルツの追撃が乗った主人公の火力でねじ伏せる 主人公がメイン火力になる感じ グローリーみを感じる。 ぶっちゃけ見逃せない点の方が多いのでそっちを羅列。 欠点その1 ぶっちゃけ「 ニューウェイブによる楽器メンバーへのバフ」は恩恵が分かりづいらい。 楽器得意メンバーの非力さを補えるほどの効果はわからなかった。 残念ながらオメガ楽器用意しても楽器得意染めの利点は輝かなさそう。 欠点その2 ところでこのパーティ、フルオートでの運用を視野に入れて開発したものなんです。 ですがフルオート、「ジェット・トゥ・ジェット」を自動で解除してくれる。 それがないと魔獄の追撃つかないの!!!!!! リキャストタイムが来るたびに「ジェット・トゥ・ジェット」をつけたり消したりしてくれます。 「魔獄ヘルムホルツ」の恩恵が激減するためフルオートなら「英勇」をつけたほうがいいのかも。 今回の目的を根底から揺るがすミスでしたとさ。 おしまい。

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グラブル 風マグナ 理想編成

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動画はリロードなしですが、リロードすると以下のような感じです。 土マグナ剣豪刀パの武器編成 武器編成• メイン:土無銘金重• メインは土オメガ刀でも火力は出ると思いますが、現状オメガ刀は水で使うことが多く、土オメガ刀まで作ってる余裕はなかったりします。 無銘金重メインの場合は、奥義を回しやすいので、最終オクトーの属性バフや、カインの2アビのバフを維持しやすいのが大きいです。 また、 虚空槍を入れて全体の与ダメージを伸ばしてます。 あとは定番ですが、ゴブロ斧やゴブロ刀で装備枠を埋めてます。 ウリエルが欲しいです・・・。 使用キャラ 土で刀パを組むなら、この3人が鉄板です。 土マグナで両面ユグマグにする場合、 土属性バフの有無がダメージに大きく影響します。 特に無銘金重メインだと属性バフを付与するの難しくなるので、最終オクトーの奥義の土属性バフが重要になります。 属性バフを付与したら、ブローディアのサポアビ効果で属性バフの効果を伸ばします。 また、刀パだと片面枠のデバフが不足しがちなので、デバフ役としてもリミカインは重要になります。 デバフ役以外にも、2アビの効果でPT全体の強化ができるのも大きいです。 ちなみに、前にリミカインを持ってなかった時に刀パを使ってみましたがイマイチでした。 奥義がガンガン回る 無銘金重をメインに装備してるので、PT全体の奥義がガンガン回ります。 これにブローディアのサポアビ効果も合わさるので、高ダメージをキープしやすいです。 また、奥義を回しやすい分リミカインの2アビのバフも延長しやすいので、奥義封印などで奥義を止められない限りは、 2アビのバフ効果を切らさないことも可能です。 奥義を回す恩恵が大きい土刀パと、土無銘金重の相性はかなり良いです。 ベルセルクの剣パと比べるとどうなのか? 土マグナの場合、 ベルセルクの剣パも選択肢に入ります。 剣パの場合は、開幕に主人公のポンバで土属性バフを回せるので、初速は刀パより出やすいです。 また、刀パより奥義がずれやすく、奥義硬直にもかかりにくいので、剣パを使うメリットはあります。 この記事で紹介した無銘金重をメインに装備した刀パは、チェインを組みやすいので、リロ殴り環境では奥義硬直に悩まされます。 ですが、刀パの場合は奥義を頻繁に打つ分、 ターンダメージが剣パより高いです。 その分、討伐にかかるターン数が少なくなりやすいので、全体を通して特殊技を受ける回数が減りやすいメリットもあります。 特に体力が1億以上ある敵にソロで挑む場合、ターンダメージが高いというのはメリットが大きいので、刀パを使う機会はあると思います。 土マグナのような渾身編成の場合、リミカインのデバフは被ダメージ軽減に役立ちます。 終わりに 土の刀パは使うキャラが限定されますが、奥義バフも回しやすく火力も出しやすいです。 また、土属性のオメガ武器を持ってなくても組めるというメリットもあります。 定番の剣パに加えて、刀パも選択肢に入れてみてもいいと思います。

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