ゲンガー 実数値。 ポケモンプラチナのバトルフロンティアにゲンガーを使おうと...

【USUM】ゲンガーの出現場所と種族値&覚える技【ポケモンウルトラサンムーン】

ゲンガー 実数値

500 高い特攻と素早さが武器のポケモンです 初めの3体は努力値振りと実数値が同じですが、悪しからず。 第7世代より地震が抜群で入るようになったため鬼火が刺さるポケモンは少なくなった。 鬼火を打つなら凍える風を打つ方が安定する。 立ち回りに幅を持たせることは可能。 挑発…ステロあくびや起点になるのを防ぐための技。 ステロ撒きのポケモンは大抵この技で何とかなるがふゆうがなくなったためカバルドンにはなにもできない。 【役割】 とりあえず殴る。 基本こごえるかぜから入って確実に一体は持っていきたい。 S100族抜きのスカーフ要因もしくはミミッキュをパーティに入れておくといいかも。 きあいだまの命中率が70%のため安定を目指すなら採用。 きあいだまと入れ替える場合ノーマルタイプには弱くなる。 最近流行っているカビゴンの対策は必須。 サイコキネシス…どくタイプ対策。 HBドヒドイデを乱数2発(98. 4%)HDは3発 CSアーゴヨン乱数1発(43. 7%) H252 D132 臆病CSテテフサイキネ耐え調整)メガフシギバナ確定3発 基本的にメガフシギバナには突っ張らないほうがいい。 無振りメガミミロップ確定2発、乱数1発 6. トリトドンHD以外確定1発。 メガラグラージを意識するなら他のポケモンに任せた方が良い。 【役割】 メガゲンガーが流行っている現在の環境で選出画面でゲンガーを見たとき、タスキ型一点読みで動いてくるプレイヤーは恐らくいない。 基本的には初手選出が好ましいがカバルドンと対面してしまうと何もできないため選出は一考を要する。 異論は認めません。 筆者が愛用している変態型のゲンガーです。 基本的に1:1交換が目的ですが、みちづれを確実に成功させるためにトリックルームを入れてあります。 みちづれは第7世代から2ターン連続で使用すると70%の確率で失敗する仕様になりました。 そのため、みちづれを使用した後は安心して殴ってきます。 もし積んできたとしてもドサイドンやクワガノンなど鈍足トリルアタッカーに繋げることができます。 クチートとゲンガーで組むとトリルは読まれやすい気がするの。 運用したことないけど。 ゲンガーより素早さが速いポケモンに対してはこごえるかぜから入り、Sを下げて道連れを先制で打てるようにします。 スカーフが匂う相手には初手で道連れを打っておきましょう。 タスキまで持っていかれた後にこごえるかぜを打っておくとそのまま倒されて1:1交換か交代先のポケモンのSを下げることができます。 これにより、スカーフ持ちポケモンの割れなどの情報アドバンテージ、数的アドバンテージを取る事が出来ます。 また、1:1で交換できなくても、Sを下げた状態もしくは挑発が効いた状態で退くことができるため後続で有利に戦えます。 後続のおすすめはビビヨン ねむりごな ちょうのまい みがわり ぼうふう 挑発持ちのため、受けルにも繰り出すことが可能。 ラッキーなどは完封できるがそもそも受けルを対策するなら後述するほろゲンの方が1000000倍強い。 初手のカバルドンにはステロを防ぐために挑発を打つ。 じしんなら砂ダメ込みで即退場。 補助技ならみちづれを打って1:1交換(このタイミングでゲンガーより早いポケモンに交代してきたらそのまま1:1交換。 ビビヨンを繰り出しレヒレやガッサにはちょうのまい、それ以外にはねむりごなを打つことでビビヨンループを完成させることができる。 カプコケコはスカーフガブやスカーフランドでやっつけてほしい。 【役割】 有利対面でのナットレイとハッサムに交換読みめざ炎が一番気持ちいい。 ただ、ハッサムがパーティにいる場合、ハッサムは確定一発で落とせるので有利対面ではヘド爆・シャドボを打っておくべき。 ナットレイは耐久が化け物なので確定2発です。 ナットレイがやどりぎのたねを打ってきた場合、乱数次第ではあるが2発耐えられてしまうので注意。 (その前に交換される) メガライボルトのボルチェン 56. PGLを見てもくろいヘドロゲンガーは0. 1%しか存在しない。 その他のゲンガーの育成論 こだわりスカーフ型…奇襲ポケモン。 ゲンガーに対して突っ張ってくるスカーフテテフを上から1発で落とすことも可能 Dに振ってるテテフは乱数50%)。 スカーフサザンを上からきあいだまで叩いたり、メガゲンガー読み同速勝負ヤンキーコケコをヘド爆で倒すなどドヤ顔ポイント多数。 Z型 … エナジーボールZでBに強く振 っているカバルドンを確定1発。 ゲンガーを見て交代するカバルドンはほぼいないのでカモれる。 また、シャドーボールではギルガルドを1発で落とせず、逆にシャドーボール+かげうちで倒されてしまう。 それを見越して突っ張るギルガルドをシャドーボールZで確定1発に持っていくことができる。 メガゲンガーの紹介 【通常色】 【色違い】 130 特攻と素早さがトップクラスにまで上昇します。 素早さは130族で、多くのポケモンを上から殴る事が出来ます。 居座るポリ2やナットレイに打つ。 C170という驚異的な数字から放たれる威力120技だけあって砂下のバンギラスを確定で落とせる。 確定で勝てる試合も落とせる技なので 普段の行いが悪い人は使わないようにしましょう。 別名ワロス玉。 鬼火…物理アタッカーを機能停止させるための技。 HやBに少々振っている型なら採用優先順位は上がる。 命中率は85%となかなか低めなため外れたときのフォローとして身代わりとの相性が良い。 【役割】 速いSからC170という超火力で負担をかける。 ミミッキュと対面した場合皮をはがすことしかできない。 シャドクロ+かげうちで落とされてしまう。 身代わりを残すことがと一気に有利がとれるので積極的に狙っていきたい。 テッカグヤ、ナットレイ、メガフシギバナのやどりぎのたねやキノガッサやモロバレルのキノコのほうしを読んで身代わりを打ちたい。 バシャーモの守る読みで身代わりを押せるのがベスト。 まぁ無振りバシャに対してヘドロばくだんは72. 8しか入らないので後続で削っておきたい。 ちなみに、上の技構成だと特性がぼうだんのジャラランガに手も足も出ません。 できればミミッキュを添えておきたいところ。 マリルリとクレセリアでいうとクレセリアの方がほろびのうたで倒しやすくHP管理もしやすいので、ヘドロばくだんを採用しています。 【役割】 僕が最も愛する型です。 相手のパーティを高確率で崩すことができる素晴らしいポケモンです。 基本的にメガゲンガーを1撃で落とせないポケモンに負けることはありません。 流れとしては滅びの歌をまず打ちます。 このターンは相手がゲンガーに攻撃できる最後のチャンスです。 攻撃をゲンガーが絶えます(あと3ターン)。 ゲンガーは守って攻撃をかわします。 おそらく相手はここで最大打点の技を打ってきます(あと2ターン)。 ゲンガーはかなしばりを打ちます。 相手は最大打点を連打しているはずなので攻撃できずにターンを終了することになります(あと1ターン)。 後続のポケモンに交代して相手のポケモンは倒れます。 これで必ず一匹は持っていく事ができ、ほろびがあるため相手の後続の起点になりづらいです。 使用感としては身代わりより金縛りの方がいいです。 理由としては守の後のターンをノーダメでやり過ごす事ができるからです。 これによってもう一匹持っていくほどにHPに余裕を持たせる事が出来ます。 そうすると次のポケモンの攻撃を耐える確率が劇的に下がってしまうのでおすすめはしません。 ちなみにギルガルドには何もできないので後ろに用意したサザンドラなどに交代してあくZでパーティに負荷をかけていきます。 ギルガルドは様子見でキングシールドを打ってくることが多いです。 その後吊交換であくに強いフェアリーなどにゲンガーを合わせます。 ポリ2・ドヒドイデ・ラッキー・テッカグヤなどのインキャポケモン絶対倒すマンなので、是非使用してみてください! 一旦ここで記事を放出します! 随時型を更新していきます!.

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ゲンガーの育成論【対策・調整・単体考察】|ポケモニア

ゲンガー 実数値

・きあいだま 命中は不安定ですが、鋼・悪などに有効です。 例:ヒードラン、バンギラスなど また、シャドーボールとの相性補完が優れている。 ・道連れ タスキと相性の良い技。 一体倒したのちにもう一体倒したいところ。 ・こごえるかぜ ドラゴンポケモンに打点をもてるのが最大の利点 同速対決に強くなるのもポイント。 例:ラティオスなど スカーフもちのドラゴンに強い技です。 候補技 技は上記の4つで確定ですが、パーティーと相談して変えるのもいいとおもいます。 ・10万ボルトorかみなり ギャラドスなど4倍ピンポをみたいのであれば。 ・エナジーボールorギガドレイン ラグラージやトリトドンなどの4倍ピンポをみたいのであれば。 ・カウンター 襷もちなので。 ただ眠れば強い。 ・鬼火 物理アタッカーの機能を停止させる。 ・のろい みがわり貫通するのでなかなか使えると思います。 特殊受けなどに使うなど使うところは多々あり。 どうしようもないときに使う技だと思います。 ・ちょうはつ 自分が道連れをしやすくさせる、電磁波をふせぐなど後続にも利点がある技。 中にはちょうはつで止まる相手もいるので。 受けループに強くなる。 ダメージ計算 シャドーボール ゲンガーS実数値:178 ・vsガブリアス H252 割合:67. 9〜65. ジャコランタンさんありがとうございました。 ・マルチスケイルカイリュー H252 割合:65. 1〜76. 立ち回り方 1. 電磁波、痺れ粉持ちで素早さを下げられる点 2. ステロ、天候ダメ(砂、霰)で襷がつぶれる点 3. ウルガモスやラッキー(挑発がないため)の積みの起点になってしまう点 4. タスキみちづれがよまれやすい点 この点に注意しながら選出、バトルをしていきましょう。 苦手なものは立ち回り、選出等でカバーしましょう。 ユキノオー…タスキもちがおおく霰ダメージでやられてしまう。 カバルドン…このながれからして不利な状況はわかりますね… ウルガモス…ちょうのまいの起点にされてしまう。 ハッサム、メタグロス…バレットパンチで攻撃されるためみちづれもきかない。 etc 結果的に言えば、天候ポケに弱いです。 上記の天候ポケを見た際には選出を避ける等の工夫をしてください。 具体的にお願いします・・・。 なので、ういさんのおっしゃる通り10満ボルトも結構大事です。 これからは自分でググるなりするようにしましょう。 そちらのほうが人から教えられるより分かります。 現環境だと少し扱い辛いですがさすがといったところですよね。 >kswさん 評価ありがとうございます。 ブルンは再生で粘られると少しきついので他で立ち回るほうが安全かと思われますね。 >ダイゴさん そうですね。 私もポケモン始めたばかりのころはかなりお世話になりました。 >ううさん 細かいところは書き加えたのでそこのところを見てくださると助かります。 >あさん 確かに砂パやハッサムが多いので困りますね^^; >どれーくさん ほんとにハッサム見ない日なんてめずらしいですからね^^; そういった目的で使うことは考えてもみなかったです。 参考になります。 >Deathさん そこは素直にひきましょう。 IDを忘れてしまったのでログインできませんw.

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ゲンガーの育成論【対策・調整・単体考察】|ポケモニア

ゲンガー 実数値

・はじめに 筆者がにおいて1番好きな時間は、型の調整を考える際に配分をチマチマと1ずつずらす時である。 Bを3削ってSに回すと……などと考えている時が堪らなく好きなのだ。 所謂数字オタクである。 当記事では、微調整をするときの考え方や筋道などを、根拠を明確にしつつ紹介したい。 既に知っている方も、根拠を明らかにしておくことの価値は大きいと思う。 また、自力で新しい型を作ったことがなく、自力で一度作ってみたい方は是非当記事を読んで微調整の沼に沈んで頂きたい。 ここを指摘すると、界隈に浸透したnを用いた表記自体が数学的には間違いだと根本から正す必要が出てきてしまい、完全に記事の内容から話が逸れるので、本記事では便宜上のnを用いた表記を用いる。 この「回復効率」というのには大きく分けて2つあり、1つは最大HPに対する比率で、もう1つはみがわりとの相性である。 まず下の図1を見て頂きたい。 最大HPに対する比率に関してだが、まず表の残飯回復量のところを見て頂きたい。 HPを1ずつ増やしていくと、16nを超えたところで残飯回復量が増えるのがわかるだろう。 つまり、簡単に言うと16nを超えた方がちょっと得、という事である。 無論16nが一番効率が良いのだが、後に述べる理由から、偶数を避けるメリットが述べられる。 ここがポイントだ。 これを数回繰り返していると、塵も積もればなんとやら、なんか勿体ない状態になってしまうのである。 数値ばっかりだと理解しづらいかと思うので、具体例を挙げたいと思う。 みがまも残飯で長いターンを消費するといえば…そう、だ。 できるだけHPに多めに振りたいので、実数値は161ではなく177を選ぶ。 図1から分かる通り、HPが177のとき、残飯回復量は11、みがわりのHPは44である。 ここでもし、HPに252振り、実数値が187だったとするとどうなるだろうか。 みがまもループでムラっけターンを稼ごうとしても、徐々に無駄が生じてくるのだ。 実践してみて実感するのも良いが、机上で考察を進めるため計算して導いてみよう。 下の図2を参考にしていただきたい。 この2度のムラっけ試行回数を稼ぐため、一般的にはHPに全振りをしないことが推奨されている。 みがまも等と併用するとメリットが顕著に現れる。 16n-1調整について 一転して、今度は16n-1調整の意図を整理しよう。 砂ダメや霰ダメ、どくどく状態の1ターン目のダメージだ。 これに関してはデメリットなので効率を最低にする必要がある故に、先程とは真逆の調整を施すのである。 ちなみに「じゃあ残飯を持つ場合はスリップダメージは妥協しているのか」という疑問を持つ方がいるかもしれないが、残飯の回復頻度は毎ターン1回。 スリップダメージを毎ターン受けたとしてもメリットとデメリットはプラマイ0。 そうでない場合であればスリップダメージを受ける頻度より残飯の発動頻度は高いので何も問題はない。 デメリット以上のメリットをキープしている。 ただ、16n-1となる数は16おきにしか存在しないため、によっては16n-1にしようとすると大幅にHPを削る必要が出てくるので、単純に耐久値が低くなるデメリットが現れる事もある。 調整の過程で上手く16n付近だった場合にちょっと削ったら16n-1になるな~程度の思考でいいだろう。 有名どころだと、「H特化ポリ2の実数値が192となるので、16nになる。 1削って191にすることで16n-1となり、耐久値もほぼ不変」などが挙げられる。 他にも例えば、筆者が実際に育成したゲンガーは目的の調整を施そうとするとどうしてもHPが16n-1まで達することが出来ず、結果実数値157、n表記だと16n-3となった。 しかし、砂ダメ効率最低でこそないものの、「砂ダメ効率低め」であることは間違いない。 耐久調整やSなどの重要なラインを妥協してまで16n-1に漕ぎ着ける必要性はないといえるだろう。 という方も多い。 この調整のメリットを実感するため、今度は型のを例に挙げる。 それぞれの一回のポイヒ回復量と、砂ダメを表にした。 下の図4を見て頂きたい。 こんな僅かな差だが、ポイヒガッサの戦法はのような有限回のみがまもと違ってPPが切れるまで無限ループが出来るので、1の得はいずれ山となるだろう。 ループに入るとチマチマ増える…判定勝ちを狙う時に意外と大きな勝ち筋になるかもしれない。 砂ダメを受けつつポイヒで回復するシチュエーションが少ないので、気休め程度だと考えHP161のを使う人も多いが、戦略的な事を言うと、カバやバンギやノオー入りの構築にはポイヒガッサが刺さる傾向があるとは言っておこう。 無論、耐久調整の関係などで161の方が良いのにもかかわらず153にする程の価値があるとは考え難い。 塵も積もれば山となるので、軽視すると勿体ないかも? 偶数を避ける理由 先ほど少し述べた、ここまで頑なに16nや8nを避けてきた理由だが、何故かと言うとみがわりを張れる回数が減るから4の倍数を避けていたわけだ。 だが、まず偶数である時点でのデメリットがわずかにある。 ・を被弾時にオボンの有無がバレる ・抜群ダメージを耐える確率の問題 前者は被弾時にギリギリオボン発動圏外でHPバーが緑のままとなり、相手側から見てオボン発動圏外と分かるのでオボンの有無がバレないのだ。 もし偶数だった場合はHPバーが黄色となるのが相手にも見えるので、オボンが発動するかどうかで情報アドバンテージを取られるのだ。 逆に言えば、オボンを持っているはあえてHPを偶数にする価値はあるだろう。 オボン持ちのはらだいこなどは偶数調整必須なのひとつである。 その1をBやDに回した方が耐える確率が変動しうるのでお得、といった理屈だ。 のオボン持ちのメリットに比べて小さいデメリットなのでオボンを持つ場合は偶数調整を優先するべきだろう。 また、有名な話なので割愛したが、ステロ4倍勢は奇数調整必須である。 2度目の繰り出しが可能かどうかが変わるので、偶数だとデメリットが大きすぎるのだ。 10n-1・・・珠ダメージの効率最低 6n-1・・・ゴツメダメージの効率最低 etc… 16n-1などの項でも書いたが、どれも「無理なく調整できるならする」、程度として心掛けたい。 微細なメリットのために大幅にHPを削るのは逆効果である。 を振るステータスの個数 続いてABCDSの振り方について話そう・・・という前に、複数箇所に振るうえで考えておきたいことがある。 それは、 偶数箇所振りは無駄がある ということである。 例えばHADSの4箇所に振るのであれば必然的にBにも最低4振りしないと無駄があるのだ。 ではなぜなのかをはっきりさせよう。 まず、Lv50においての無補正無振りのときのステータスは、 HP・・・ +75 その他のステータス・・・ +20 である。 を知っていれば暗算でも余裕で算出できるだろう。 ここを最低値として、でさらに数値を大きくするのが振りである。 最大で 32増やすことが可能であるので、無補正全振りの場合のステータスは HP・・・ +75+ 32 その他のステータス・・・ +20+ 32 となる。 そして、この0~32はどうを振ればいいのか、というと、最初の1だけは4で済むが、2以上上げたい場合は1あげるのに8必要となるのだ。 文章からは分かりづらいので表にしてみた。 元々はすべてのステータスで合計510まで振ることができ、実質意味があるのは508までであり、2はいかなる振り方でも余る。 よって、偶数箇所に振るのは無駄があるといえる。 1つのステータスの上限が252であるので、少なくとも3カ所にはを振る。 故にを配分する際には3カ所もしくは5カ所が基本となる。 さらに言うと 3カ所振りすら無駄があるとも考えられる。 三カ所に振っているとき、一カ所からを8拝借して無振り箇所に4ずつ振るとどうなるだろうか。 拝借した部分はステータスは1減っただけだが、4ずつ2カ所に分配したので合わせてステータスは1得した事になる。 だが、この1の得を求めて調整を崩すほどではないので、5カ所振りでないといけない…というほどではない。 例えばAS252の襷ポケのAを削ってBDにわざわざ分ける行為などは流石にお門違いだ。 めざパ個体や一部の型は例外! ここまで振る箇所について議論したが、振る箇所はすべてはV想定だった。 ではめざパ個体で振る箇所がUの場合はというと、全く違ったものとなってくる。 結論から言うと、Uの箇所はまず1増やす時点でが8必要となるのだ。 が1下がるたびには4多く振らないと同じステータスとならないとも言い換えられる。 だが、HCDSすべてに振りたいめざ氷個体の場合はもうどうしようもないので4余らせるしかない。 他にもトリル型最遅ヤドランやいばみがなどは無駄が生じる。 ヤドランの場合はAとSに振る必要がなく、HBCD全てに振りたい場合があるのでやはり無駄がある。 の場合、攻撃技がイカサマのみであればAとCは不要となる。 このように、どうしても無駄が生じてしまう場合は仕方がないと割り切るしかない。 振る箇所の数についてのまとめ 5カ所振りがちょっとお得であるが、無理をして3ヶ所振りを5ヶ所振りにする必要性は低い。 BD調整 BDの調整についてはダウンロード対策くらいだろう。 ダウンロード対策 特性:ダウンロードはこちらのBDのうち、低い方に対応してAかCを上げる特性である。 この特性を持っているのはレート下だとポリゴン系のみであり、ポリゴン系は基本的に特殊技がメインである。 最近物理技搭載も増えているらしいが、依然としてC上昇は脅威であるので、是非ともCの上昇は阻止したい。 物理受けが役割で、HB特化のようなでは無論ダウンロード対策は無理だろう。 しかし、DがBより1でも高ければ良いので、BDのが近いようなならば微量ので対策が可能だともいえるので、「できればしておく」とお得だろう。 「5ヶ所振り」と「ダウンロード調整」と「奇数調整」を意識した振り方 例としては陽気ASガルーラが1番分かりやすいだろう。 AS252振りとすると、残りの4をどこに振るかという話になるが、 H4振り・・・H実数値が181となり、偶数調整となる。 また、ガルーラにとっては相当重要な6n ゴツメ6回で瀕死 を回避出来ている。 D4振り・・・ダウンロード対策となる。 では、「どちらを選ぶのが良いのか」……ではなく、「どちらも調整しよう」とする事を考えてみよう。 つまり、H4D4振りを視野に入れるのだ。 AS252では不可能なので、最小限の量だけAを削る事にする。 まずH4振り、更にDに4振り、S252の残りA……と振ることを考える。 が、これでは4ヶ所振りとなる。 よって、Bにも4振る。 すると、BDに4振りなのでBDの実数値は等しくなり、またダウンロード対策が消えてしまった。 よってDをもう1大きくするためにDは12振りとする。 最終的な振り方は 4-236-4-0-12-252 となった。 結果的にAの実数値はぶっぱに対して2削れた事になるが、その分ダウンロード対策と奇数、ゴツメ意識のHP調整、5ヶ所振りを全て兼ねる事が出来た。 もちろん、Aを削ったデメリットは存在するが、その分いろいろなご利益が得られたので、メリットとデメリットを天秤にかけた結果こちらの方がお得だろう。 ただし、 筆者はガルーラの火力調整にあまり詳しくないのでこう述べたが、もしAを2削る事で仮想敵への確定数のズレが生じるならば一概にこの調整の方が良いとは言い難い。 どちらを優先させるか、は使用者のパーティや使用者の性格と相談である。 (ちなみに筆者はHPが奇数じゃなかったり、あとちょっとでダウンロード対策が可能なのにしていなかったりする調整を見ると蕁麻疹が出る体質になってしまったという・・・) BD調整についてのまとめ DをBより高くすることでダウンロードを対策する。 ダウンロード対策は無理のない範囲なら積極的にしたい調整である。 ダウンロード対策、5カ所振り、HP実数値調整を兼ねる時は火力や素早さを削ったりするが、そちらを尊重する方が良いのか火力調整を妥協する方が良いのかはパーティに合わせて天秤にかけたい。 S調整 ある少年は言った…「というのは素早さが1違うだけで先手後手が決定してしまうゲームです。 彼はやサンダースに抜かれないよう敢えての採用を図ったという。 当時は存在しないというのに進化前を採用から少年の只ならぬ才能が伺える。 最速にする価値を再確認 「とりあえず最速」という調整を頻繁に見かける。 実際先程例として最速ガルーラを挙げた。 ただ、それに筆者は疑問を抱いた。 本当に最速は重要なのか? 結論から述べると、最速にするの条件は、 1. そのよりが1だけ低い、対面有利なメジャーポケの存在 2. 同速対決に元々有利気味で、同速対面で居座れる型である 3. 最速でS操作技により仮想敵をギリギリ抜ける 4. 襷型など、他の部分に振る価値が薄い の4つである。 この4つのうちどれも満たさないを最速にする意味合いは薄いのだ。 1の例を挙げるとするとである。 こののSは123であり、1低い122にメジャーなが居る。 は流星群やとんぼがえりでに先制する価値があるといえるので、最速にする必要がある。 2の例はゲンガーが挙げられる。 シャドボ持ちゲンガーはゲンガー同士の対面で居座って同速勝ちすると無償で相手のゲンガーを突破できる。 ) 同速対決の土俵に立つことすらできなくなるので、ゲンガーは最速にする人が多いのだ。 逆に言えば、祟り目型など「同速対決で先制出来ても確殺できないゲンガー」を最速にする必要性は薄いのではないだろうか。 無論裏にはゲンガーに後出ししやすいを入れて引き先を用意する必要性がある事は意識していただきたい。 3はが有名だ。 筆頭の最速70族は岩石封じにより130族を1だけ抜くことが可能である。 同様にスカーフを持たせても130族を1抜ける事は有名だろう。 準速にするか最速にするか、はどこまで抜きたいかに依るだろう。 例として筆者お気に入りの襷を挙げよう。 CS252H4振りで最速を選択した。 準速と最速のメリットはしっかり吟味したが 準速のメリットが 「だいちのちからの確定数がH振りに対して確定2から乱2にズレる」、「だいちのちからの確定数がH振りに対して乱数から確定2発へとズレる」など これに対して最速のメリットが 「HDアローより速い」「準速サザンと同速になるので対面処理しやすくなる」「最速を抜ける」等相当大きいのでSに補正をかけた。 襷ポケである場合も火力とSラインに相談して最速にするか準速にするかを考察する必要がある。 最速にする必要性についてのまとめ 最速がメジャーなも、最速にする必要があるか一度考えてみると最速にしなくていいかもしれない。 最速にするメリットをしっかり考えてから型を考察したい。 調整総集編 では最後に、実際に調整する際の考え方を、手順に沿って解説する。 例になってくれるは、筆者が最近調整したHSベースのどくまもメガライボルドである。 技:どくどく まもる オーバーヒート 性格:臆病 はじめに、仮の調整案を置く 今回はHSベースのなので、H252D4S252振りと仮決定する。 このとき実数値は メガ前:177-x-80-125-81-172 メガ後:177-x-100-155-101-205 となる。 ここを軸として、HやSをいくつ削ってにいくつ割り振る~といった算段だ。 また、最速130抜き調整周辺を安定して抜けるのでS252は削らないものとする。 この削った分を:に補填し、ダウンロード調整を兼ねると、 236-0-4-4-12-252とピッタリ割り振ることができた。 ちなみに実数値は メガ前:175-x-81-126-82-172 メガ後:175-x-101-156-102-205 となる。 今回は偶然「ダウンロード対策」「5カ所振り」「16n-1」の3つを兼ねた調整が成立したが、そう上手くも行かない場合も多いので、その場合は取捨選択する必要がある。 このあたりの調整の両立が出来ない場合は、ダウンロード対策、16n-1、5カ所振り、の順で優先するべきだと考えている。 これでこのの調整は完了したわけだが、筆者はいつもここでもう一つすることがある。 それは メジャーポケからの被ダメ計算 である。 いろいろ計算してみたところ、いじっぱりガブの威嚇込みが6. ここで、一つの選択肢が生じる。 :236-0-20-0-0-252 メガ前:175-x-83-125-80-172 メガ後:175-x-103-155-100-205 とすると、このを確2にまで抑え込めるのだ。 しかし、この調整では5カ所振り、ダウンロード対策は放棄してしまっている。 さて、この場合どちらを優先すべきだろうか。 ダウンロード対策と5カ所振り or ガブの耐え これに関して筆者は、前者が圧倒的に優先すべきだと考えた。 なぜならば・・・ ・このはを耐えてもガブに有効打があまりないこと ・意地ガブということはスカーフと見てよい。 スカガブとポリ2ならばポリ2と対面することの方が多いと考えられること ・「6. 「確定耐え」という言葉に惑わされがちだが、急所率はどうせ存在するのだから、「急所を考えないものとした場合確定耐え」とかいう不安定なものが本質だ。 よくある「ただし摩擦や空気抵抗は考えないものとする」並に怪しい理屈だという事を忘れてはいけない。 勿論、急所はメッセージとして「きゅうしょにあたった!」と表示されるので、火力補強系の持ち物の判定をする方法として確定耐え調整は有用である。 なぜなら、例えば最高乱数以外耐え、などの調整の場合、もしもその技で倒された場合、それがこだわりハチマキなどの相手の道具によるものなのか、最高乱数によるものなのかが分からないからである。 だが、今回は2つ目の根拠から、ダメージを受けた瞬間相手の持ち物はスカーフだと分かっているものなので、その情報戦的なメリットもないものと考えられた。 ・さいごに 長文となりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。 基礎的な内容で、ベテランの方からすると「知っとるわこんなもん!」ってなるかもしれませんが、基礎的な内容の根拠をはっきりさせるって大事なことだと思うので、再確認して何か「気づき」があったら幸いです。 ご了承ください。 panpikkle.

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