ふうせん ダイマックス。 【ダブル】初代で強かったポケモンを使ってバトルタワーに挑戦してみた

バトルタワーについて【ポケモン/ソード&シールド】

ふうせん ダイマックス

こんにちは、しゅんくり~む(すんく)です。 今回は最新作「ソード・シールド」が発売されたのを受けて、新要素であるックスにより ランク対戦環境の中で各タイプがどのような役割を果たすのかについて考察してみました。 拙い考察ではありますが、御一見いただければ幸いです。 ックス技の効果 まずは新要素である「ックス」について詳しく見ていこうと思います。 ックスの効果• ックスすると HPが2倍になる• 覚えている技が ックス技になる• 変化技はすべて ダイウォールになる• ックス中は怯まない• ックスの 持続ターンは3ターン• 交代するとックスが切れる• 技選択時ならいつでもックス可能 まだまだ細かい仕様はありそうですが、主要な効果はこの辺りでしょうか? 今回はその中でも各タイプの「ックス技」に焦点を当て考察していきます。 ックス技の追加効果 ックス技にはそれぞれ強力な追加効果が付加されます。 以下は追加効果の分類順に並べた各タイプの ックス技の追加効果一覧です。 どれも強力な効果を持っているため、いかにックス技を使いこなすかが勝負のカギになってきそうです。 ほのお 天候を 晴れ状態にする みず 天候を 雨状態にする いわ 天候を 砂嵐状態にする こおり 天候を あられ状態にする くさ を展開する でんき を展開する パー サイコフィールドを展開する フェアリー を展開する かくとう 自分の攻撃が1段階上がる どく 自分の特攻が1段階上がる ゴースト 相手の防御が1段階下がる あく 相手の特防が1段階下がる はがね 自分の防御が1段階上がる じめん 自分の特防が1段階上がる ドラゴン 相手の攻撃が1段階下がる むし 相手の特攻が1段階下がる ひこう 自分の素早さが1段階上がる ノーマル 相手の素早さが1段階下がる ックス技の威力 また、ックス技にすることで追加効果が付加されるだけでなく技威力も変わります。 ほとんどのタイプは技威力が大幅に上昇するのですが、 格闘タイプと毒タイプは追加効果が強力な関係上、上昇率が低いor威力が下降してしまいます。 以下の表は、 ックス技にした時の元技の威力とックス技の威力の関係を示した表ですが、格闘タイプ・毒タイプのックス技は「下降威力」の列を、その他のタイプのックス技は「上昇威力」の列を参考にしてください。 各タイプの考察 今回は、対戦環境を形作っていくであろう仕様である「ックス」のックス技に焦点を当てて、 ックス技を撃つ側・ックス技を受ける側として、各タイプが対戦環境の中でどのような立ち位置になっていくのかを考察していきます! ほのおタイプ(ダイバーン) ックス技の効果:天候を晴れ状態にする ックスする側として 天候を日差しが強い状態にすることで 炎タイプの技の威力が1. 5倍になるので、かなりの火力増強になりそうです。 また、他のタイプにも言えることなのですが、晴れ状態にする効果は攻撃後に発動する追加効果なので、1発目には火力補正が乗らないことに注意が必要です。 炎タイプを半減以下で受けられるタイプとして岩・水・炎・ドラゴンタイプがありますが、 炎タイプのが覚えやすい等の技はックス技になると溜め無しで撃てる草技になるため、水・岩タイプで炎タイプを受ける動きはあまり安定しなさそうです。 ックスが切れた後でも、晴れ状態さえ維持していればやソーラーブレードを連発できる点もかなり強力ですね。 他にも、晴れ状態では水タイプの技が半減になってしまう点などにも注意する必要がありそうです。 攻撃を受ける側として 上記の通り、岩・水タイプが炎タイプ受けとして機能しづらい状況なので、炎タイプで相手の炎タイプを受けるプレイングが安定するかもしれません。 相手が晴れ状態にしてくれるおかげでこちらの炎技の火力が上がるのも良い点ですね。 みずタイプ(ダイストリーム) ックス技の効果:天候を雨状態にする ックスする側として 天候を雨状態にすることで 水タイプの技の威力が1. 5倍になり、かなりの火力増強が見込めそうです。 特性すいすいなどの雨エースが自ら雨を降らすことができる点もかなり評価が高いですね。 こちらも技を打った後に追加効果が発動する関係で、攻撃後にしか天候を変えられないという点に注意が必要です。 攻撃を受ける側として 炎タイプを受けようとすると等の草技が苦しいので、草等倍以下の水タイプを採用するのが良さそうです。 役割対象になってくる岩タイプ・地面タイプがックス技で特防を上昇させてくるので、耐久水タイプを使う場合は特殊主体よりも物理主体の方が撃ち負けにくいかもしれません。 ただ、特殊主体にすると自然に熱湯を採用できることなどを考えると一長一短かもしれませんね。 いわタイプ(ダイロック) ックス技の効果:天候を砂嵐状態にする ックスする側として 天候を砂嵐状態にすることで岩タイプのは 特防が1. 5倍になります。 特殊水・草タイプに対するゴリ押しが可能になりそうですね。 その他にも岩タイプであるかどうかに限らず、すなかきなどの砂嵐状態で恩恵がある特性を 砂始動要員を使わずに砂エース自ら発動させられる点が優秀ですね。 しかし「砂嵐状態にする」という効果は砂以外の天候エースにとっては 自身の得意とする天候を砂嵐で上書きしてしまうというデメリットにもなりえるため、天候エースのサブウェポンとしては岩タイプの技は採用しづらそうです。 攻撃を受ける側として 先述しましたが、炎タイプを受けようとする場合は草技が等倍以下の炎タイプを使わないとなかなか安定しなさそうです。 サブウェポンとして岩技を採用している場合は、ダイロックで天候を砂嵐状態に書き換えることで 相手の天候エースを阻害するような動きも可能ですね。 こおりタイプ(ダイアイス) ックス技の効果:天候をあられ状態にする ックスする側として 天候をあられ状態にする追加効果には、他の天候と同じように特性ゆきかきのなどの 霰エースが自らあられ状態を展開できたり、相手に天候ダメージを与えられたりといったメリットがあります。 また、 新コオリッポの特性アイスフェイスは、「物理攻撃を一度だけ無効化して顔の氷が壊れてフォルムチェンジする。 天気が霰状態に変化すると顔の氷が復活する。 」という特性なので、コオリッポ限定のメリットではありますが、後攻ダイアイスで物理を完封する動きなども可能になります。 しかしこのックス技は実はかなりデメリットが大きく、天候を書き換えてしまう追加効果のせいで雨エースなどの ックス天候エースがサブウェポンとして氷技を採用できないという悲惨な状況になっています… 氷タイプは抜群をとれる範囲が広く、ぜひサブウェポンとして採用したい技なので、この仕様はかなり痛いですね。 ックスを使われる側 耐性の関係上氷タイプ自身が誰かの攻撃を受けるということはあまりなさそうですが、サブウェポンとして氷技を採用している場合はックス技として使うことで他の天候展開への切り返しなどに使えそうです。 くさタイプ(ダイソウゲン) ックス技の効果:を展開する ックスする側として を展開することで 草タイプの技を1. 5倍の火力で撃つことができます。 こちらも天候系と同様に、技が撃った後にしかにならない点に注意が必要ですね。 また、これはックス自体の副次的な効果ですが、普段は溜めが必要なやソーラーブレードを ックス技にすることで溜め無しで撃てるようになるのはかなり大きそうです。 またサブウェポンとして見れば、 展開によってや地均しを半減で受けれるため、炎タイプなどの地面抜群にとっては優先して採用しやすいサブウェポンになるかもしれませんね。 さらににはHP回復効果が付いているので、相手の攻撃の確定数をズラすためにも活用できそうです。 自分の攻撃の確定数もズレることには注意が必要ですが… ックスを使われる側 草タイプのックスと殴り合う場合は、ダイソウゲンでを展開される可能性が高いため、の回復込みで相手をキッチリ仕留められるように注意して調整を施す必要がありそうです。 (ダイサンダー) ックス技の効果:を展開する ックスする側として を展開することで 電気タイプの技の威力が1. 5倍になるので、かなりの火力増強が期待できそうです。 ックスを消費してしまうのは少し勿体ないですが、 催眠対策になる点も大きなメリットですね。 またダイサンダーは天候に影響を及ぼさないため、電気ウェポンは ックス天候エースのサブウェポンとしても採用しやすそうです。 特に、本作で天候を変えずに飛行タイプに抜群がとれるックス技はダイサンダーだけということになっています。 ックスを使われる側 で火力補助をしながら殴ってくるため、電気等倍での数値受けはかなり厳しいです。 幸いの火力補正は電気タイプのみなので、電気半減以下の耐久値が高いでしっかり受けるのが最適だと思われます。 (ダイサイコ) ックス技の効果:サイコフィールドを展開する ックスする側として サイコフィールドを展開することで の技の威力が1. 5倍になるので、こちらも火力増強に使えそうです。 また、サイコフィールドには先制技を制限するという効果もありますが、対面からではダイサイコでフィールドを展開するよりも先に相手に先制技を撃たれてしまうので、先制技を防ぎたい場合は 予めダイサイコを撃ってフィールドを展開しておく事が必要になります。 攻撃を受ける側として は格闘タイプを半減で受けられるタイプではありますが、格闘タイプのックス技には攻撃を一段階上げる追加効果があるので、防御方面にかなり余裕があるでないと格闘タイプを受けきることは難しそうです。 フェアリータイプ(ダイフェアリー) ックス技の効果:を展開する ックスする側として を展開することで、毒や麻痺、眠りなどの 状態異常を防ぐことができます。 ただしあくまでも技の追加効果としてフィールドを展開するので、自分がダイフェアリーを撃つよりも先に状態異常にされてしまうと防ぎきれません。 また、サブウェポンにしても刺さりやすいタイプだと思うので、パーティの誰かにフェアリー技をサブウェポンとして持たせ、そのをックスさせることで簡易的に害悪対策をすることができそうです。 サブウェポンとしてなら ドラゴン半減の効果もかなり活きやすそうですね。 攻撃を受ける側として 悪・格闘・ドラゴンが少し強そうなので、それらの対策としてフェアリータイプが使いやすそうです。 しかし効果が強力な分、他のックス技に比べて 威力が低く設定されているので、瞬間火力が出しにくい点には注意が必要です。 格闘技はノーマルタイプに抜群が取れる唯一のタイプなので元々需要が高く、サブウェポンとしても採用しやすいので、その一環として崩し枠に格闘打点を持たせればかなり崩し性能を高められそうです。 ダイナックル(格闘)と同様に効果が強力な分、他のックス技に比べて 威力が低めに設定されているので、こちらも瞬間火力が出しにくい点に注意が必要です。 毒タイプ自体の通りもあまりよくないため、ックスする場合は毒複合タイプに使わせてもう一つのタイプで殴っていくのが最適かもしれませんね。 サブウェポンとしても採用されづらいタイプなので特攻上昇目的で毒タイプ以外のに採用されることは少なそうです。 ックスを使われる側 特攻を上げつつ殴って来るので、サブウェポンも含めて受け出しから処理するのは至難の業です。 鋼タイプで受ければ、特攻上昇の追加効果を発動させずに受け出しがかのうなので、毒タイプは鋼タイプで受けるプレインクが安定するかもしれません。 ゴーストタイプ(ダイホロウ) ックス技の効果:相手の防御ランクを1段階下げる ックスする側として ックス技の追加効果で相手の防御ランクを1段階下げることができるので、 かなりの崩し性能が得られそうです。 ゴーストタイプは元々一貫性が高いタイプなので、ックス技の追加効果と合わせてまさに鬼に金棒ですね。 ゴーストタイプの物理技としては、技マシンで覚えられるシャドークローやが上がりますが、シャドークローは威力が低く、は威力が高いものもックス時以外には溜めが必要で使いづらいなど、 技のラインナップには少し難がありそうです。 また、ゴーストタイプはサブウェポンとして採用しにくいタイプなので、崩し枠に無理矢理サブウェポンとしてゴースト技を採用してしまうと、結果技スペースを圧迫することになり汎用性を落としてしまうかもしれません。 攻撃を受ける側として 格闘タイプを無効で受けることができるので、ダイナックルの追加効果である攻撃上昇を発動させずに受け出すことが可能です。 対格闘タイプはゴーストタイプに任せるのが一番安定しそうですね。 その他にもノーマルタイプも無効にすることができるので、ノーマルタイプのックスの追加効果である素早さ下降を受け付けず、起点にできるの幅が広いようにも思えます。 あくタイプ(ダイアーク) ックス技の効果:相手の特防ランクを1段階下げる ックスする側として ックス技の追加効果で相手の特防ランクを1段階下げることができるので、こちらも かなりの崩し性能を得られそうです。 元々一貫性がある分、悪タイプのックス技はかなり受けづらいように思えます。 他のックス技にも言えることですが、物理主体or特殊主体のどちらかのにしか恩恵がないックス技の場合、恩恵を受けない方の攻撃分類を得意とするが少し不遇ですね。 攻撃を受ける側として 受けづらい ゴーストタイプを半減で受けられるタイプなので、対戦環境ではかなり重宝されそうです。 ただし半減で受けられるとはいえダイホロウで防御を下げられてしまうことには変わりがないので、耐久値にかなり余裕があるor上をとって処理できる素早さがあるようなでもないとなかなかゴースト受けとしては厳しそうです。 はがねタイプ(ダイスチル) ックス技の追加効果:自分の防御ランクを1段階上げる ックスする側として ックス技の追加効果で自分の防御を1段階上げることができるので、 受け性能や詰ませ性能の高いをックスさせる場合はかなり安定させられそうです。 特に抜きエースでを相手にする場合なんかはかなり有効な動きになるのではないでしょうか。 攻撃を受ける側として 岩タイプ受けに特殊鋼タイプを使用する場合は、ダイロックによって特防1. 5倍状態になった岩タイプに殴り負ける可能性がありそうです。 岩タイプは物理鋼で受けるのが安定するかもしれませんね。 じめんタイプ(ダイアース) ックス技の効果:自分の特防ランクを1段階上げる ックスする側として ックスの追加効果で自分の特防ランクを上げることができるので、鋼タイプの場合と同じように 受けを安定させたり、行動回数を稼いで 打ち合いに強くしたりといった行動がとれそうです。 特に地面受けとして使われそうな耐久特殊水タイプに対して打ち合いに強くなる点は大きな評価点ですね。 さらに、サブウェポンとしてかなり優秀な関係上、相手のックスエースがサブウェポンとして持っている可能性が低くないので、特殊アタッカーで相手のックスエースを止めるときには ダイアースでD上昇されることによって撃ち負けてしまわないように調整する必要がありそうです。 また、や地ならしをックス技にすることで の半減判定を回避することもできたりと、かなり応用の幅が広そうです。 攻撃を受ける側として 言わずもがなですが電気タイプ受けとしてかなり安定しそうです。 ダイサンダーを受ける場合も追加効果である発動を阻止することができます。 また物理地面であれば、岩タイプ受けもかなり安定しそうです。 ドラゴンタイプ(ダイドラグーン) ックス技の追加効果:相手の攻撃ランクを1段階下げる ックスする側として あまり応用の幅が広くなさそうなックス技ですが、鋼タイプ・地面タイプと同じように上からックス技を撃つことで相手の火力を落とし、一発耐えてもう一度行動するといったプレイングが可能になりそうです。 またックス技に共通する効果ですが、効果力技のデメリットを気にする必要がないため 逆鱗や流星群などはかなり元技にしやすそうです。 攻撃を受ける側として 強力なックス炎タイプ・水タイプの受け先としてかなり使いやすそうです。 特にックス水タイプに対しては サブウェポンのダイアイスを撃たせることで天候を霰状態に上書きさせることができるので、火力の削げたor素早さの下がった相手の天候エースを裏で処理するという動きが可能になりますね。 むしタイプ(ダイワーム) ックス技の効果:相手の特攻ランクを1段階下げる ックスする側として こちらからックス技で攻撃しつつ相手の特攻を1段階下げることができるので、 対特殊の打ち合いにかなり強くなります。 耐性や範囲の問題で、メインウェポンとしてもサブウェポンとしても虫タイプ自体が採用しづらいことが唯一の難点でしょうか… とんぼ返り持ちのをックスさせてダイワームを撃つことで、普通に攻撃として使ったり、少し勿体ないですが疑似的に起点づくりのような動きもできそうですね。 攻撃を受ける側として 虫タイプで攻撃を受けたい場面はあまり想像できませんが、攻撃上昇効果を持つ物理格闘タイプには押し切られやすいなどの基本的なことには気を付ける必要がありそうです。 ひこうタイプ(ダイジェット) ックス技の効果:自分の素早さランクを1段階上げる ックスする側として ダイジェットで 相手を攻撃しながら素早さを上げられるので、かなり便利な技ですね。 飛行タイプかどうかに関わらず飛行タイプの技を採用しておくことでかなり抜き性能を上げられそうです。 純粋に対面性能が高くなる点も強いですね。 ックス技にすると 「空を飛ぶ」や「飛び跳ねる」などの普段は使いづらい技でも普通に使うことができるので、採用の幅はかなり広そうです。 攻撃を受ける側として 特に記述することはありませんが、格闘タイプや草タイプを相手にする場合は撃ち負けないように素早いor耐久値に余裕があるを採用する必要がありそうです。 ノーマルタイプ(ダイアタック) ックス技の追加効果:相手の素早さランクを1段階下げる ックスする側として ダイアタックで相手の素早さを1段階下げることができるので、対面性能を底上げしたり起点回避をしたりといった行動ができそうです。 他のックス技に比べると少し微妙な気もしますが、 ノーマル技を覚えているだけでックス枠と引き換えにいつでも起点回避ができると考えれば少し便利かもしれません。 攻撃を受ける側として ゴーストタイプのックス技が防御を下げる追加効果付きなので、その効果を無効にして受けられるノーマルタイプは ゴースト受けとしてかなり安定するのではないでしょうか。 まとめ さて、ここまでックスの仕様とックスが絡んだ対戦環境における各タイプの役割について考察してきましたがどうでしたか…? 正直僕の考察ではかなり不足する部分もあると思いますので、 あくまで皆さんの考察の一助としてこれからソードシールドのランク戦で対戦する方々の考察の参考にしていただければ幸いです。 いよいよ始まった第八世代ですが、剣盾対戦環境でも対戦考察や実際の対戦をガンガンやっていく予定なので、これからもよろしくお願いします! ということで以上です。 ここまで読んでいただきありがとうございました!.

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#ポケモン剣盾 プレイ日記26 初めてのランクマッチ!

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種族値 78-84-78-109-85-100 534• 特性 サンパワー 天候が晴れると特攻が上がるが毎ターンHPが減る。 持ち物 いのちのたま 持たせると攻撃するたびにHPが少し減ってしまうが技の威力があがる。 努力値 CSぶっぱ• 実数値 153-90-99-161-105-167 2大エースの一翼は ポケモン界の主人公の代名詞、リザードン。 広い技範囲で中途半端な受けを許さず、ダイマックスして一度「ダイジェット」で素早さを上げれば新作唯一の600族ドラパルトすら上から叩くことが可能。 タイプ一致で高威力の技を入れつつ積めるのは大きなアドバンテージ。 元の素早さ種族値がヒヒダルマより高いのもありがたい。 一度積めればスカーフヒヒダルマを上から焼くことも可能。 アタッカーでありながら「おにび」で腐らず、現状の物理戦国時代にあって特殊アタッカーであることもポイント高め。 また、「ダイバーン」で天候を晴れにすれば特性サンパワーで特攻の底上げ、天候の書換えとタイプ一致炎タイプの威力増強、弱点である水への圧力、ダイマックス終了後も苦手タイプにソーラービーム即打ちと 止まる事を知らない万能選手として大暴れすることになる。 晴れてれば通常状態で皮なしデカミミッキュも落とせる! ぼうふう 威力110 タイプひこう 命中70 特殊技 命中不安定なこの技もダイマックス後はタイプ一致、必中の威力140「ダイジェット」に。 追加効果で素早さを上昇させるため、環境最速のドラパルトだけでなく、素早さ種族値100以下のスカーフ持ちすら追い越し可能、非常に尊い。 他の技で弱点がつける場合も「ダイジェット」で先に素早さを上げておくと圧力がかけやすい。 ソーラービーム 威力120 タイプくさ 命中100 特殊技 ほのおタイプにはみずタイプ・・・といかないのはこの技のおかげ。 ダイマックス後はため要らず威力140「ダイソウゲン」に。 砂下バンギラスは落とせないので引くが得策、グラスフィールド状態になるので後続のゴリランダーに注意。 タイプ相性が全てではないのだよ、ホップ君! りゅうのはどう 威力85 タイプドラゴン 命中100 特殊技 ダイマックスしないときの安定技として。 ダイマックス後は威力130の「ダイドラグーン」に。 主に誘いがちなドラパルト向け。 攻撃を下げてくれるので物理アタッカーにも効果が大きい。 ミミッキュに通らないことは注意。 ギャラドスが重い場合はピンポイントで「かみなりパンチ」への変更も一考の余地あり。 バンギラスやノーマルタイプへ「きあいだま」にするのもあり。 ただ「ダイナックル」は攻撃が上がるためあまり旨味がない。 マタドガス(ガラルのすがた)• 種族値 65-90-120-85-70-60 490• 特性 かがくへんかガス かがくへんかガスのポケモンが場にいるとすべてのポケモンの特性の効果が消えたり発動しなくなる。 持ち物 くろいヘドロ 持たせるとどくタイプのポケモンは少しずつHPを回復する。 それ以外はHPが減ってしまう。 努力値 HBぶっぱ• 実数値 172-86-189-105-90-81 弊社の物理受け兼 ミミッキュ絶対許さないマン。 外さずに「おにび」を放つという大きなプレッシャーを背負っている。 採用理由は特性「かがくへんかガス」でミミッキュの「ばけのかわ」を剥がそうと思ったのだが、 「ばけのかわ」に「かがくへんかガス」は無効なので注意! 「だいもんじ」?知らない子ですねぇ… おにび 物理受け最大のお仕事は命中率85%を当てること。 物理アタッカー>特殊アタッカーの現環境では思考停止初手おにびで十分仕事する。 「どくどく」だったらなぁということもしばしばあるが、おにびが有効な場面の方が圧倒的に多い。 それでも、回復手段のないマタドガスにとっては大きな回復手段。 居座り不要と思うのであれば「おきみやげ」への変更もあり。 オノノクス• 種族値 76-147-90-60-70-97 540• 特性 かたやぶり 相手の特性にジャマされることなく相手に技を出すことができる。 持ち物 こだわりスカーフ 持たせると素早さはあがるが、同じ技しか出せなくなる。 努力値 ASぶっぱ• 実数値 151-199-111-68-90-163 リザードンと双璧を成す2大エースの方翼であり、 ミミッキュ絶対許さないマン2号。 オノノクスの素早さ種族値97は ミミッキュの96を華麗に上回る。 尊いぜ… 同時に ヒヒダルマの95を上回っているのでスカーフヒヒダルマ対策にも! ダイマックス後は攻撃、防御、特防を上げたりと自己鍛錬に余念が無い。 ウォッシュロトム、ヒートロトムともにメインの技を半減で受けれるので後出しし、スカーフロトムを落とせるとなお良し。 ダイマックス後は威力130の「ダイアース」として、攻撃の後に特防が上がる。 インファイト 威力120 タイプかくとう 命中100 物理技 5世代になくて良かった大技。 ダイマックスせずに使うことの方が多い。 とはいえゴーストタイプが蔓延する現環境において打つべき相手はなかなかいなかったりする。 ダイマックスすると威力は95に減少の「ダイナックル」になってしまうが、攻撃が上がるのでとどめ等に積み技感覚で使うのがベター。 トゲデマル• 種族値 65-98-63-40-73-96 435• 特性 がんじょう 相手の技を受けても一撃で倒されることがない。 一撃必殺技も効かない。 努力値 ASぶっぱ• 実数値 141-150-83-45-93-162 自分以外で使用している人を見なかった 小さな巨人。 低い種族値と侮ることなかれ、最低限の仕事をしてくれる影の功労者。 砂下でもノーダメージなのはありがたい。 マヒで相手の速度を抑えるだけでなく、最終手段のまひるみでゴリ押し、変化技封じと器用に動く。 なんでみんな使わないのか謎。 「ふうせん」の恩恵で勝てたのは1回だけだったかな? 特性「がんじょう」とのシナジーを考えると能力アップのみが絶対良い。 現在は素早さを上げるカムラのみで運用中。 ドラパルトだけでなく、1ランク上昇中のギャラドスも抜ける。 技構成 ほっぺすりすり 威力20 タイプでんき 命中100 物理技 名前に似合わず凶悪な技。 初手の「ほっぺすりすり」でタスキを潰しつつ相手の速度ダウンを狙う。 「でんじは」の命中が90の今、命中100でダメージを与えつつマヒを撒けるのは反則スレスレである。 特性「がんじょう」と合わせることで次にほぼ確実に先制できる。 びりびりちくちく 威力80 タイプでんき 命中100 物理技 こちらも名前に似合わず威力80となかなか強力なタイプ一致技。 ダイマックスポケモンは怯まないことに注意! アイアンヘッド 威力80 タイプはがね 命中100 物理技 でんきが通じない相手にはこちら。 ミミッキュをはじめとするフェアリーに打点が持てるのが大きい。 マヒさせた後のドラパルトが怯むのは美味しい。 アンコール 「つるぎのまい」「りゅうのまい」等の積み技を「ほっぺすりすり」後に縛るのに活用。 「どくどく」「じこさいせい」「ステルスロック」などなど、変化技ありがとうございます! また後続に「ほっぺすりすり」できちゃいますね! 警戒されないので読まれることはほとんどない。 もっ回!もっ回! ドラパルト• 種族値 88-120-75-100-75-142 600• 特性 すりぬけ 相手の壁や身代わりをすりぬけて攻撃できる。 持ち物 きあいのタスキ 持たせるとHPが満タンのときひんしになりそうな技を受けてもHP1で1度だけ耐える。 努力値 CSぶっぱ• 実数値 164-126-95-152-95-213 今作の600族ドラパルト。 驚異の 素早さ種族値142から物理、特殊、両刀から壁貼り型など何でもござれ。 コイツの存在が他のドラゴンの人権(竜権?)を侵害していると言っても過言ではない。 当初は 中途半端な火力を「こだわりハチマキ」で補い「とんぼがえり」で撹乱、「ドラゴンアロー」でゴリゴリの力押しをしていたが、なんかビミョー。 そこで持ち前の速さと技範囲を活かして特殊型を育成し直した。 役割は「きあいのタスキ」による ストッパーと上からの削り。 特殊型にすることで「おにび」で腐りにくいのもポイント。 特殊型なので「クリアボディ」から「みがわり」対策に「すりぬけ」へ変更。 よく外れるのは運命力が足りないから… シャドーボール 威力80 タイプゴースト 命中100 特殊技 半減されにくいタイプ一致の安定技。 「ゴーストダイブ」と違って即撃ちできるのは嬉しい。 2回当てればダイマックスドラパルトを落とせることも。 10まんボルト 威力90 タイプでんき 命中100 特殊技 主な用途はギャラドスピンポイント。 手がつけれなくなった後でも「きあいのタスキ」と合わせて仕事してくれる。 その他物理受けドヒドイデやトゲキッスの削りにも。 かえんほうしゃ 威力90 タイプほのお 命中100 特殊技 呼ぶはがねへの打点として。 ナットレイやアイアントが焼けると嬉しいが、最近のドラパルトはほのお技持ちと読まれがち。 みがわりオニゴーリは特性「すりぬけ」で早々に焼いてしまおう。 「だいもんじ」じゃないのは運命力が足りないから… ギャラドス• 種族値 95-125-79-60-100-81 540• 特性 いかく 登場したとき威嚇して相手を萎縮させ相手の攻撃を下げてしまう。 持ち物 ラムのみ ポケモンに持たせるとすべての状態異常を回復する。 努力値 ASぶっぱ• 本作ではメガシンカが没収されるも 水タイプへの打点「パワーウィップ」を習得し、パワーアップ! 天敵ウォッシュロトムでも止まらないことに。

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【ポケモン剣盾】ランクバトル・シーズン2終了!ダブル最終パーティ「バンドリスタン」【シーズン3でも勝てます】 │ 黒白ニュース

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こんにちは、しゅんくり~む(すんく)です。 今回は最新作「ソード・シールド」が発売されたのを受けて、新要素であるックスにより ランク対戦環境の中で各タイプがどのような役割を果たすのかについて考察してみました。 拙い考察ではありますが、御一見いただければ幸いです。 ックス技の効果 まずは新要素である「ックス」について詳しく見ていこうと思います。 ックスの効果• ックスすると HPが2倍になる• 覚えている技が ックス技になる• 変化技はすべて ダイウォールになる• ックス中は怯まない• ックスの 持続ターンは3ターン• 交代するとックスが切れる• 技選択時ならいつでもックス可能 まだまだ細かい仕様はありそうですが、主要な効果はこの辺りでしょうか? 今回はその中でも各タイプの「ックス技」に焦点を当て考察していきます。 ックス技の追加効果 ックス技にはそれぞれ強力な追加効果が付加されます。 以下は追加効果の分類順に並べた各タイプの ックス技の追加効果一覧です。 どれも強力な効果を持っているため、いかにックス技を使いこなすかが勝負のカギになってきそうです。 ほのお 天候を 晴れ状態にする みず 天候を 雨状態にする いわ 天候を 砂嵐状態にする こおり 天候を あられ状態にする くさ を展開する でんき を展開する パー サイコフィールドを展開する フェアリー を展開する かくとう 自分の攻撃が1段階上がる どく 自分の特攻が1段階上がる ゴースト 相手の防御が1段階下がる あく 相手の特防が1段階下がる はがね 自分の防御が1段階上がる じめん 自分の特防が1段階上がる ドラゴン 相手の攻撃が1段階下がる むし 相手の特攻が1段階下がる ひこう 自分の素早さが1段階上がる ノーマル 相手の素早さが1段階下がる ックス技の威力 また、ックス技にすることで追加効果が付加されるだけでなく技威力も変わります。 ほとんどのタイプは技威力が大幅に上昇するのですが、 格闘タイプと毒タイプは追加効果が強力な関係上、上昇率が低いor威力が下降してしまいます。 以下の表は、 ックス技にした時の元技の威力とックス技の威力の関係を示した表ですが、格闘タイプ・毒タイプのックス技は「下降威力」の列を、その他のタイプのックス技は「上昇威力」の列を参考にしてください。 各タイプの考察 今回は、対戦環境を形作っていくであろう仕様である「ックス」のックス技に焦点を当てて、 ックス技を撃つ側・ックス技を受ける側として、各タイプが対戦環境の中でどのような立ち位置になっていくのかを考察していきます! ほのおタイプ(ダイバーン) ックス技の効果:天候を晴れ状態にする ックスする側として 天候を日差しが強い状態にすることで 炎タイプの技の威力が1. 5倍になるので、かなりの火力増強になりそうです。 また、他のタイプにも言えることなのですが、晴れ状態にする効果は攻撃後に発動する追加効果なので、1発目には火力補正が乗らないことに注意が必要です。 炎タイプを半減以下で受けられるタイプとして岩・水・炎・ドラゴンタイプがありますが、 炎タイプのが覚えやすい等の技はックス技になると溜め無しで撃てる草技になるため、水・岩タイプで炎タイプを受ける動きはあまり安定しなさそうです。 ックスが切れた後でも、晴れ状態さえ維持していればやソーラーブレードを連発できる点もかなり強力ですね。 他にも、晴れ状態では水タイプの技が半減になってしまう点などにも注意する必要がありそうです。 攻撃を受ける側として 上記の通り、岩・水タイプが炎タイプ受けとして機能しづらい状況なので、炎タイプで相手の炎タイプを受けるプレイングが安定するかもしれません。 相手が晴れ状態にしてくれるおかげでこちらの炎技の火力が上がるのも良い点ですね。 みずタイプ(ダイストリーム) ックス技の効果:天候を雨状態にする ックスする側として 天候を雨状態にすることで 水タイプの技の威力が1. 5倍になり、かなりの火力増強が見込めそうです。 特性すいすいなどの雨エースが自ら雨を降らすことができる点もかなり評価が高いですね。 こちらも技を打った後に追加効果が発動する関係で、攻撃後にしか天候を変えられないという点に注意が必要です。 攻撃を受ける側として 炎タイプを受けようとすると等の草技が苦しいので、草等倍以下の水タイプを採用するのが良さそうです。 役割対象になってくる岩タイプ・地面タイプがックス技で特防を上昇させてくるので、耐久水タイプを使う場合は特殊主体よりも物理主体の方が撃ち負けにくいかもしれません。 ただ、特殊主体にすると自然に熱湯を採用できることなどを考えると一長一短かもしれませんね。 いわタイプ(ダイロック) ックス技の効果:天候を砂嵐状態にする ックスする側として 天候を砂嵐状態にすることで岩タイプのは 特防が1. 5倍になります。 特殊水・草タイプに対するゴリ押しが可能になりそうですね。 その他にも岩タイプであるかどうかに限らず、すなかきなどの砂嵐状態で恩恵がある特性を 砂始動要員を使わずに砂エース自ら発動させられる点が優秀ですね。 しかし「砂嵐状態にする」という効果は砂以外の天候エースにとっては 自身の得意とする天候を砂嵐で上書きしてしまうというデメリットにもなりえるため、天候エースのサブウェポンとしては岩タイプの技は採用しづらそうです。 攻撃を受ける側として 先述しましたが、炎タイプを受けようとする場合は草技が等倍以下の炎タイプを使わないとなかなか安定しなさそうです。 サブウェポンとして岩技を採用している場合は、ダイロックで天候を砂嵐状態に書き換えることで 相手の天候エースを阻害するような動きも可能ですね。 こおりタイプ(ダイアイス) ックス技の効果:天候をあられ状態にする ックスする側として 天候をあられ状態にする追加効果には、他の天候と同じように特性ゆきかきのなどの 霰エースが自らあられ状態を展開できたり、相手に天候ダメージを与えられたりといったメリットがあります。 また、 新コオリッポの特性アイスフェイスは、「物理攻撃を一度だけ無効化して顔の氷が壊れてフォルムチェンジする。 天気が霰状態に変化すると顔の氷が復活する。 」という特性なので、コオリッポ限定のメリットではありますが、後攻ダイアイスで物理を完封する動きなども可能になります。 しかしこのックス技は実はかなりデメリットが大きく、天候を書き換えてしまう追加効果のせいで雨エースなどの ックス天候エースがサブウェポンとして氷技を採用できないという悲惨な状況になっています… 氷タイプは抜群をとれる範囲が広く、ぜひサブウェポンとして採用したい技なので、この仕様はかなり痛いですね。 ックスを使われる側 耐性の関係上氷タイプ自身が誰かの攻撃を受けるということはあまりなさそうですが、サブウェポンとして氷技を採用している場合はックス技として使うことで他の天候展開への切り返しなどに使えそうです。 くさタイプ(ダイソウゲン) ックス技の効果:を展開する ックスする側として を展開することで 草タイプの技を1. 5倍の火力で撃つことができます。 こちらも天候系と同様に、技が撃った後にしかにならない点に注意が必要ですね。 また、これはックス自体の副次的な効果ですが、普段は溜めが必要なやソーラーブレードを ックス技にすることで溜め無しで撃てるようになるのはかなり大きそうです。 またサブウェポンとして見れば、 展開によってや地均しを半減で受けれるため、炎タイプなどの地面抜群にとっては優先して採用しやすいサブウェポンになるかもしれませんね。 さらににはHP回復効果が付いているので、相手の攻撃の確定数をズラすためにも活用できそうです。 自分の攻撃の確定数もズレることには注意が必要ですが… ックスを使われる側 草タイプのックスと殴り合う場合は、ダイソウゲンでを展開される可能性が高いため、の回復込みで相手をキッチリ仕留められるように注意して調整を施す必要がありそうです。 (ダイサンダー) ックス技の効果:を展開する ックスする側として を展開することで 電気タイプの技の威力が1. 5倍になるので、かなりの火力増強が期待できそうです。 ックスを消費してしまうのは少し勿体ないですが、 催眠対策になる点も大きなメリットですね。 またダイサンダーは天候に影響を及ぼさないため、電気ウェポンは ックス天候エースのサブウェポンとしても採用しやすそうです。 特に、本作で天候を変えずに飛行タイプに抜群がとれるックス技はダイサンダーだけということになっています。 ックスを使われる側 で火力補助をしながら殴ってくるため、電気等倍での数値受けはかなり厳しいです。 幸いの火力補正は電気タイプのみなので、電気半減以下の耐久値が高いでしっかり受けるのが最適だと思われます。 (ダイサイコ) ックス技の効果:サイコフィールドを展開する ックスする側として サイコフィールドを展開することで の技の威力が1. 5倍になるので、こちらも火力増強に使えそうです。 また、サイコフィールドには先制技を制限するという効果もありますが、対面からではダイサイコでフィールドを展開するよりも先に相手に先制技を撃たれてしまうので、先制技を防ぎたい場合は 予めダイサイコを撃ってフィールドを展開しておく事が必要になります。 攻撃を受ける側として は格闘タイプを半減で受けられるタイプではありますが、格闘タイプのックス技には攻撃を一段階上げる追加効果があるので、防御方面にかなり余裕があるでないと格闘タイプを受けきることは難しそうです。 フェアリータイプ(ダイフェアリー) ックス技の効果:を展開する ックスする側として を展開することで、毒や麻痺、眠りなどの 状態異常を防ぐことができます。 ただしあくまでも技の追加効果としてフィールドを展開するので、自分がダイフェアリーを撃つよりも先に状態異常にされてしまうと防ぎきれません。 また、サブウェポンにしても刺さりやすいタイプだと思うので、パーティの誰かにフェアリー技をサブウェポンとして持たせ、そのをックスさせることで簡易的に害悪対策をすることができそうです。 サブウェポンとしてなら ドラゴン半減の効果もかなり活きやすそうですね。 攻撃を受ける側として 悪・格闘・ドラゴンが少し強そうなので、それらの対策としてフェアリータイプが使いやすそうです。 しかし効果が強力な分、他のックス技に比べて 威力が低く設定されているので、瞬間火力が出しにくい点には注意が必要です。 格闘技はノーマルタイプに抜群が取れる唯一のタイプなので元々需要が高く、サブウェポンとしても採用しやすいので、その一環として崩し枠に格闘打点を持たせればかなり崩し性能を高められそうです。 ダイナックル(格闘)と同様に効果が強力な分、他のックス技に比べて 威力が低めに設定されているので、こちらも瞬間火力が出しにくい点に注意が必要です。 毒タイプ自体の通りもあまりよくないため、ックスする場合は毒複合タイプに使わせてもう一つのタイプで殴っていくのが最適かもしれませんね。 サブウェポンとしても採用されづらいタイプなので特攻上昇目的で毒タイプ以外のに採用されることは少なそうです。 ックスを使われる側 特攻を上げつつ殴って来るので、サブウェポンも含めて受け出しから処理するのは至難の業です。 鋼タイプで受ければ、特攻上昇の追加効果を発動させずに受け出しがかのうなので、毒タイプは鋼タイプで受けるプレインクが安定するかもしれません。 ゴーストタイプ(ダイホロウ) ックス技の効果:相手の防御ランクを1段階下げる ックスする側として ックス技の追加効果で相手の防御ランクを1段階下げることができるので、 かなりの崩し性能が得られそうです。 ゴーストタイプは元々一貫性が高いタイプなので、ックス技の追加効果と合わせてまさに鬼に金棒ですね。 ゴーストタイプの物理技としては、技マシンで覚えられるシャドークローやが上がりますが、シャドークローは威力が低く、は威力が高いものもックス時以外には溜めが必要で使いづらいなど、 技のラインナップには少し難がありそうです。 また、ゴーストタイプはサブウェポンとして採用しにくいタイプなので、崩し枠に無理矢理サブウェポンとしてゴースト技を採用してしまうと、結果技スペースを圧迫することになり汎用性を落としてしまうかもしれません。 攻撃を受ける側として 格闘タイプを無効で受けることができるので、ダイナックルの追加効果である攻撃上昇を発動させずに受け出すことが可能です。 対格闘タイプはゴーストタイプに任せるのが一番安定しそうですね。 その他にもノーマルタイプも無効にすることができるので、ノーマルタイプのックスの追加効果である素早さ下降を受け付けず、起点にできるの幅が広いようにも思えます。 あくタイプ(ダイアーク) ックス技の効果:相手の特防ランクを1段階下げる ックスする側として ックス技の追加効果で相手の特防ランクを1段階下げることができるので、こちらも かなりの崩し性能を得られそうです。 元々一貫性がある分、悪タイプのックス技はかなり受けづらいように思えます。 他のックス技にも言えることですが、物理主体or特殊主体のどちらかのにしか恩恵がないックス技の場合、恩恵を受けない方の攻撃分類を得意とするが少し不遇ですね。 攻撃を受ける側として 受けづらい ゴーストタイプを半減で受けられるタイプなので、対戦環境ではかなり重宝されそうです。 ただし半減で受けられるとはいえダイホロウで防御を下げられてしまうことには変わりがないので、耐久値にかなり余裕があるor上をとって処理できる素早さがあるようなでもないとなかなかゴースト受けとしては厳しそうです。 はがねタイプ(ダイスチル) ックス技の追加効果:自分の防御ランクを1段階上げる ックスする側として ックス技の追加効果で自分の防御を1段階上げることができるので、 受け性能や詰ませ性能の高いをックスさせる場合はかなり安定させられそうです。 特に抜きエースでを相手にする場合なんかはかなり有効な動きになるのではないでしょうか。 攻撃を受ける側として 岩タイプ受けに特殊鋼タイプを使用する場合は、ダイロックによって特防1. 5倍状態になった岩タイプに殴り負ける可能性がありそうです。 岩タイプは物理鋼で受けるのが安定するかもしれませんね。 じめんタイプ(ダイアース) ックス技の効果:自分の特防ランクを1段階上げる ックスする側として ックスの追加効果で自分の特防ランクを上げることができるので、鋼タイプの場合と同じように 受けを安定させたり、行動回数を稼いで 打ち合いに強くしたりといった行動がとれそうです。 特に地面受けとして使われそうな耐久特殊水タイプに対して打ち合いに強くなる点は大きな評価点ですね。 さらに、サブウェポンとしてかなり優秀な関係上、相手のックスエースがサブウェポンとして持っている可能性が低くないので、特殊アタッカーで相手のックスエースを止めるときには ダイアースでD上昇されることによって撃ち負けてしまわないように調整する必要がありそうです。 また、や地ならしをックス技にすることで の半減判定を回避することもできたりと、かなり応用の幅が広そうです。 攻撃を受ける側として 言わずもがなですが電気タイプ受けとしてかなり安定しそうです。 ダイサンダーを受ける場合も追加効果である発動を阻止することができます。 また物理地面であれば、岩タイプ受けもかなり安定しそうです。 ドラゴンタイプ(ダイドラグーン) ックス技の追加効果:相手の攻撃ランクを1段階下げる ックスする側として あまり応用の幅が広くなさそうなックス技ですが、鋼タイプ・地面タイプと同じように上からックス技を撃つことで相手の火力を落とし、一発耐えてもう一度行動するといったプレイングが可能になりそうです。 またックス技に共通する効果ですが、効果力技のデメリットを気にする必要がないため 逆鱗や流星群などはかなり元技にしやすそうです。 攻撃を受ける側として 強力なックス炎タイプ・水タイプの受け先としてかなり使いやすそうです。 特にックス水タイプに対しては サブウェポンのダイアイスを撃たせることで天候を霰状態に上書きさせることができるので、火力の削げたor素早さの下がった相手の天候エースを裏で処理するという動きが可能になりますね。 むしタイプ(ダイワーム) ックス技の効果:相手の特攻ランクを1段階下げる ックスする側として こちらからックス技で攻撃しつつ相手の特攻を1段階下げることができるので、 対特殊の打ち合いにかなり強くなります。 耐性や範囲の問題で、メインウェポンとしてもサブウェポンとしても虫タイプ自体が採用しづらいことが唯一の難点でしょうか… とんぼ返り持ちのをックスさせてダイワームを撃つことで、普通に攻撃として使ったり、少し勿体ないですが疑似的に起点づくりのような動きもできそうですね。 攻撃を受ける側として 虫タイプで攻撃を受けたい場面はあまり想像できませんが、攻撃上昇効果を持つ物理格闘タイプには押し切られやすいなどの基本的なことには気を付ける必要がありそうです。 ひこうタイプ(ダイジェット) ックス技の効果:自分の素早さランクを1段階上げる ックスする側として ダイジェットで 相手を攻撃しながら素早さを上げられるので、かなり便利な技ですね。 飛行タイプかどうかに関わらず飛行タイプの技を採用しておくことでかなり抜き性能を上げられそうです。 純粋に対面性能が高くなる点も強いですね。 ックス技にすると 「空を飛ぶ」や「飛び跳ねる」などの普段は使いづらい技でも普通に使うことができるので、採用の幅はかなり広そうです。 攻撃を受ける側として 特に記述することはありませんが、格闘タイプや草タイプを相手にする場合は撃ち負けないように素早いor耐久値に余裕があるを採用する必要がありそうです。 ノーマルタイプ(ダイアタック) ックス技の追加効果:相手の素早さランクを1段階下げる ックスする側として ダイアタックで相手の素早さを1段階下げることができるので、対面性能を底上げしたり起点回避をしたりといった行動ができそうです。 他のックス技に比べると少し微妙な気もしますが、 ノーマル技を覚えているだけでックス枠と引き換えにいつでも起点回避ができると考えれば少し便利かもしれません。 攻撃を受ける側として ゴーストタイプのックス技が防御を下げる追加効果付きなので、その効果を無効にして受けられるノーマルタイプは ゴースト受けとしてかなり安定するのではないでしょうか。 まとめ さて、ここまでックスの仕様とックスが絡んだ対戦環境における各タイプの役割について考察してきましたがどうでしたか…? 正直僕の考察ではかなり不足する部分もあると思いますので、 あくまで皆さんの考察の一助としてこれからソードシールドのランク戦で対戦する方々の考察の参考にしていただければ幸いです。 いよいよ始まった第八世代ですが、剣盾対戦環境でも対戦考察や実際の対戦をガンガンやっていく予定なので、これからもよろしくお願いします! ということで以上です。 ここまで読んでいただきありがとうございました!.

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