デモンズ ソウル リ マスター。 死んで死んで死にまくった先にある“奇跡的な面白さ”に,キミはたどり着けるか。PS3「Demon's Souls」(デモンズソウル)のレビューを掲載

デモンズ ソウル リ マスター

本稿では,Demon's Soulsに一目惚れして即PS3本体ごと購入したというライターのマフィア梶田に,本作がどのようなゲームで,どのように面白いのかをたっぷりと語ってもらった。 ちなみにマフィア梶田は,本作で心が折れかけたときには,同時に購入したPS2「」をプレイして,心を落ち着けていたそうだ。 ソニー・コンピュータエンタテインメントは2009年2月5日に,PLAYSTAITON 3用ソフト「」(デモンズソウル)を発売した。 本作は「キングスフィールド」や「アーマード・コア」シリーズでおなじみのフロム・ソフトウェアが手がけた,本格派アクションRPGだ。 本作は「死んで覚える」という,昨今のRPGには珍しいほどの高難度設定と,退廃的な雰囲気の漂うダークな世界観で,硬派なゲーマー達を虜にした作品だ。 あくまでもシングルプレイがメインでありながら,異世界のプレイヤーを召喚してときには仲間,ときには敵として戦うことも可能となっている。 本稿では,そんなDemon's Soulsの魅力を,実際にプレイした感想を交えながら詳しく紹介していこう。 本作の魅力をより深く掘り下げてみたいという人は,以前4Gamerに掲載した,開発者インタビューも併せてチェックするといいだろう。 いざ,デモンズソウルを求める旅へ! プレイヤーの分身となる冒険者を作成 本作ではゲーム開始時にキャラクターメイキングを行うのだが,カスタマイズ項目が非常に豊富。 目,鼻,口,顎など,顔のパーツを細かく設定することが可能だ。 キャラクターデザインが若干洋ゲー的で,好みが別れるところかもしれないが,ゲーム中はキャラクター背後からの視点がメインになるので,実は顔を見る機会はあまりない。 また,顔全体を覆ってしまうような装備も多いので,あまりこだわらないタイプならばランダムで決定してしまうのもひとつの手だ。 逆に容姿にこだわるタイプの場合は,間違いなくここで30分から1時間は豊富な設定項目と格闘することになるだろう。 なお,キャラクターメイキングにおいて一番大切なのは,生まれ(職業)の設定だ。 しかし,Demon's Soulsのキャラクター育成はかなり自由度が高く,ゲームを進めれば能力の差はなくなっていく。 それに,生まれが魔術師でなくても,魔法や奇跡は使用できるし,武器や防具の装備制限もない。 標準的な戦士タイプであり,とくに体力が高い。 直剣のほか,槍を装備しており,戦い方の幅が広い。 筋力が高く,重厚な鎧を装備しているため,防御に優れるが,運が悪いため,アイテムの入手に苦労する。 長弓を使用した,遠距離からの狙撃を得意とする。 革鎧や戦斧も装備しており,全体的にバランスが良い。 鎖鎧と盾を装備し,回復の奇跡を使うタフなキャラクターだが,技量は低く,高度な武器は使いこなせない。 武器は小型で,防御にも劣るため,直接戦闘は苦手。 とくに技量が高く,斬撃属性の曲剣を使いこなす。 運も良いが,初期装備が貧弱なため,打たれ弱い。 すべての生まれの中で最高のソウルレベル,体力,頑強,筋力を持つが,初期装備はもっとも貧弱。 防具はなく,武器は棍棒のみ。 不意打ちや奇襲,パリィからの致命の一撃など,からめ手が得意なキャラクター。 とても運が良い。 古い神殿の名を持つ重鎧を装備し,ハルバードで敵を薙ぎ払う重戦士タイプ。 回復の奇跡も使用できる。 ソウルレベルは最低だが,唯一最初から貴重な指輪を装備している。 凄まじい強さで初っ端からプレイヤーの心を折りにくる。 負けてもストーリーは進むのだが,勝てば色々とご褒美があるかも……? 基本的には初期ステータスと装備の好みで選んで問題ないが……冒頭でも述べたように本作は非常に難度の高いゲームだ。 アクションが苦手な人の場合,選択によってはいきなり地獄を見る可能性がある。 とくに蛮族は初期能力が高いものの,装備のクオリティが最低で上級者向け。 よほど腕に自信がない限りは避けたほうが無難だ。 そこで,初心者にオススメなのが貴族である。 初期能力が低く武器も弱いが,最初から魔法を使用可能で,さらにMPが回復する貴重な指輪を装備している。 なるべく接近戦を避け,遠距離から魔法で攻撃するようにすれば序盤は非常にラクだろう。 場合によってはザコ敵の攻撃でも即死することがあるため,防御と回避に重点を置いた戦闘スタイルが基本となる。 スタミナは攻撃や防御を行わなければ自然回復するが,戦闘に集中しているとつい連続で攻撃してしまいがちだ。 スタミナが少ない序盤は短期決戦を狙わず,ヒット&アウェイで慎重に戦うべきだろう。 MPを消費して発動する魔法や奇跡は,魔術師や神職のように最初から使えるキャラクターもいるが,基本的にはゲームを進めていくことで覚えられる種類が増えていく。 これらは武器スロットに装備されるのだが,武器スロットは左手と右手に二つずつあるので,盾や武器と同時に装備可能だ。 装備は方向キーの左右を押すことで瞬時に持ち替えられるので,テクニカルな戦い方をする魔法剣士のようなキャラクターにすることもできる。 装備の種類も非常に豊富で,剣だけでも短剣,直剣,大剣,特大剣,曲剣など,さまざまな種類が存在する。 そのほかにも斧や槍,弓などがあり,武器によって戦い方も違ってくる。 武器の種類によってモーションが異なるというのも重要なポイントで,例えば狭い通路だと,大剣では十分な力が引き出せないのだが,突き攻撃の強力な槍ならば絶大な効果を発揮する。 片手持ちは盾が使えるというメリットが大きいが,大剣や特大剣といった大型の武器は攻撃のスキが大きくなってしまう。 一方,両手持ちだと攻撃力はアップするが,防御面が弱くなってしまうのが難点だ。 開発者の強いこだわりが感じられるところだ。 そのためにはボーレタリア王城,ストーンファング坑道,塔のラトリア,嵐の祭祀場,腐れ谷という五つのエリアをクリアしなければならない。 デーモンにソウルを奪われた兵士達や恐ろしい飛竜が巣食っており,プレイヤーに襲い掛かってくる。 さまざまな武器を装備した兵士達がいるエリアで,多くのプレイヤーは戦い方の基本をここで学ぶことになる。 敵が回復アイテムを落としやすいのも有難い。 かつてボーレタリア戦士を支えた頑固で勤勉な穴掘り人達の多くはソウルを奪われ,思考力を失って黙々と無意味な作業を続けている。 斬撃が効きにくい敵が多く出現するので,槍や刺突剣がないと苦労する。 鉱石系のアイテムが手に入りやすく,また鍛冶屋もいるのでクリア後も度々訪れることになるエリアだ。 しかしある老人の復讐により女王は命を失い,一族は牢に囚われた。 その牢には人ならぬ奇怪な獄吏達が徘徊しており,囚人達の怨嗟の声だけが響いている。 正気を失った囚人達の不気味なうめき声が恐怖感を煽るエリア。 強力な魔法を使用してくる獄吏が厄介で,防具が充実していないと即死もあり得る。 難度が高めなので,比較的後半に挑戦するべきかもしれない。 嵐を祀り,死者を弔った。 数百年前に滅びたはずのこの地に,空を飛ぶ「嵐の獣」たちが現われて以来,デーモンに惹かれた死者のソウルが虚ろな骸骨に宿り,動き回っている。 非常に攻撃力が高く素早い骸骨と,上空から巨大なトゲを発射してくる嵐の獣(エイ)が恐ろしいエリア。 とにかくザコ敵が強いので,十分にキャラクターを鍛えてから挑戦するのがいいだろう。 腐敗物にまみれ,毒と病に侵され,ただ死を待っていた貧しい人々は,彼らを愛しんだ女にソウルを献じるため,谷に迷い込んだ者に襲い掛かってくる。 生理的嫌悪感は全エリア中で最高。 巨大なナメクジや,血を吸って丸々太った蚊やダニなどの毒虫が大量に蠢いており,虫が苦手な人にとっては非常にしんどいエリアだ。 視界と足場が非常に悪いので,転落死に注意。 とにかく刺激的なエリアである。 なお,火防女のようなストーリーに深くかかわってくるNPC以外は,敵と同じように攻撃することが可能だが,倒すと二度と復活しない。 デーモンによって家族を失ったという,悲しい過去を持っている ソウルと引き換えに魔法や奇跡を教えてくれるNPCもいる。 しかし,階段で軽く足を滑らせただけで死亡してしまうのが「Demon's Souls」。 生身に戻ったら戻ったで,ソウル体のときよりも気を張り詰めることになり,死への恐怖感も増大する。 本当にプレイヤーに対して優しくないゲームだが,プレイヤーもプレイヤーで次第に死ぬことに慣れてしまう。 最終的に「ソウル体のほうが気楽だわ。 早く死なないかな」と思えてきたら,もう末期症状だ。 そんなに死にまくれば,普通なら心が折れてしまいそうなところだが,そこでプレイヤーにコントローラーを投げさせない工夫が多数あるのが,「Demon's Souls」の凄いところ。 その一例として,死亡時にはそれまで所持していたソウルを全部落としてしまうのだが,再び死亡地点まで戻れれば回収できるようになっている。 再挑戦は要石(スタート地点)の位置からになるのだが,このシステムによって「もうやめたい」ではなく,「ソウルを回収しなければ!」という気持ちになるのだ。 また,何度挑戦しても敵やトラップの配置が変わらないというのもポイント。 繰り返し死んでいるうちに,自然と待ち伏せやトラップの位置を覚えてしまうのである。 そしてボスとの戦いも同様に,不屈の心で挑戦を繰り返せば必ず攻略法を見出せる設定になっている。 動きのクセを見極め,地形を利用し,最適な武器を模索する……本作のボス戦には,「モンスターハンター」シリーズに通ずる面白さがあるように思える。 とにかく難度の高いゲームではあるが,決して理不尽な難しさではなく,自身のプレイが上達して行くのを確かに感じられるのが本作最大の魅力だ。 無口で頼れるファントム 魂の絆を感じるマルチプレイ 純粋にシングルプレイRPGとしての完成度が非常に高い「Demon's Souls」だが,その魅力をさらに引き立てる要素として,独特のオンラインシステムがある。 ならば,ソウル傾向は常に白に保っておけば良いのかと言うと,そんなに単純な話でもないのが本作の面白いところだ。 ソウル傾向はデーモンの強さ以外にもアイテムのドロップ率やNPCの出現条件に影響し,場合によってはエリアの地形まで変化するので,一概にどちらが良いとは言い切れないのである。 なお,キャラクター自身にもソウル傾向があり,こちらはNPCの出現条件に関係があるほか,特定装備の能力が変動したりする。 ファントムは2体まで召喚可能で,見事ボスを倒せれば,ソウル体のプレイヤーは肉体を取り戻した状態で自分の世界へと戻れる。 Demon's Soulsのダークな世界設定上,チャットはできず,簡単なジェスチャーでしかコミュニケーションはとれないものの,やはり協力プレイには,シングルプレイとはまた違った面白さがある。 仲間がいると攻略の難度が一気に下がるため,救済措置としても良くできたシステムだ。 ソウル傾向の話で少し触れたが,本作では協力プレイだけでなく,敵対プレイも可能となっている。 相手を倒せば肉体を取り戻すことができるが,侵入先のプレイヤーは基本的に自分より強い相手になるし,相手がファントムを召喚している場合もある。 戦力的には不利になりやすいが,黒ファントムはモンスターに攻撃されないので,そこを上手く利用して戦うのがポイントだ。 ちなみに戦闘で倒される分には問題ないが,転落死などプレイヤーの攻撃以外で死亡するとレベルがダウンしてしまう。 色々とリスクは高いが,デーモン相手の戦闘とは一線を画す緊張感がたまらない。 協力プレイや敵対プレイのように,リアルタイムでプレイヤー同士が干渉するオンライン要素以外にも,本作には「非同期コミュニケーション」の面白さがある。 徘徊幻影は,同じエリアで冒険しているほかのプレーヤーの姿が見えるというシステムで,白い靄のようなキャラクターとして表示される。 お互いに一切干渉することはできないが,動きを観察することでトラップの位置を見破れたり,隠し通路を発見できたりする場合もある。 ただそこにいるだけでも孤独感が和らぎ,「頑張っているのは自分だけじゃないんだ!」と勇気が沸いてくるので,陰鬱なエリアばかり冒険することになる本作では貴重な癒し要素となっている。 たまに物陰からいきなり飛び出してきてビックリさせられることもあるが,そこはご愛嬌だ。 そしてメッセージや血痕も,徘徊幻影と同様,直接プレイヤー同士が干渉できるわけではないが,非同期の一風変わった面白さがある。 メッセージについては冒頭でも軽く書いたが,地面のいたるところに定型文を残すことができるシステムだ。 そのためか,「苦しいです。 評価してください」という身も蓋もない定型文もあり,とくにボスのいるエリアではこのメッセージが非常に多く見かけられる。 恐らく戦闘中にもお互いに評価し合い,助け合っているのだろう。 大半は有益なメッセージばかりだが,稀にこちらを罠にハメようとする性悪なプレイヤーもいる。 実体験で言うと,「一歩前へ出てみよう」というメッセージで転落死させようとするパターンが一番多かった。 しかし,嘘メッセージに騙されてもあまり怒りが沸かないのが本作の不思議なところだ。 「こりゃ一本取られた!」くらいの気持ちで軽く許せてしまうのである。 まぁ,あまりにも死に慣れ過ぎて感覚が鈍くなっているだけかもしれないが……それも一種の魅力だろう。 メッセージのほかに,エリア上には血痕も沢山残っている。 血痕は死亡すると自動的にその場に残されるのだが,ほかのプレイヤーが触れることによって,その死に様をリプレイすることができる。 危険な場所には必然的に血痕が多くなるため,ある意味メッセージよりも信頼できるヒントになる。 余談だが,なぜか稀に安全地帯である神殿に血痕が残っていることもある。 再生してみるとNPCに攻撃して返り討ちにされていたり,階段で足を滑らせて転落死していることが判明するのだが……それを見て何とも切ない気分になるのは筆者だけだろうか。 古典RPGとオンラインゲームの融合 古くて新しいハイブリッドな作品 とにかく死んで死んで死にまくる難度の高いゲームでありながら,プレイヤーにストレスをほとんど感じさせない見事なバランス設定には脱帽。 昨今,美麗なムービーやイベントシーンに力を入れるRPGが多い中で,本作は先祖返りしているといってもいいくらい,王道かつ地味な魅力を持った作品だ。 その一方で,極力プレイヤー間での直接的な接触を少なくした非同期コミュニケーションを取り入れた独自のオンライン要素は,ゲームとしては非常に先進的で興味深い。 古典RPGとオンラインゲーム,古いものと新しいもの,厳しさと優しさ。 Demon's Soulsはまったく異質なもの同士が見事に(あるいは開発者の計算通りなのかもしれないが)融合した,奇跡のゲームなのかもしれない。 単に「死んで死んで死にまくるマゾゲー」としては終わっておらず,面白さを実感するまえの厳しささえ乗り越えてしまえば,本作はゲーマーにとって,最高の遊び場になるはずだ。 ちょっとやそっとの良作では,デモンズソウルをベストゲームの座から蹴落とすことはできないだろう。

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デモンズ ソウル リ マスター

公式サイトプロローグから引用します。 古い時代... ゲームシステム プレイヤーが操作する主人公は、最初のキャラクターメイクでおおよその特徴が決まります。 戦士、魔術師、聖職者などの「素性」は初期パラメーターや装備に違いがありますので、好みのものを選んで冒険を始めましょう。 フィールドはシームレスにつながっています。 リマスターによってさらに美しい風景を楽しめるはずです。 しかしダンジョンに入ってしまえば、そんな余裕はないかもしれません。 次々と襲いかかる試練を前に、主人公は何度も死ぬことになるでしょう。 いわゆる「死にゲー」の代表格として語られることも多いダークソウルですが、それは決して理不尽な難しさではありません。 初見では攻略が難しいものの、攻略法さえ見い出せば先に進むことができる、心地よい難易度が人気を集める秘訣と言われています。 出典: ネットワークテストの実施について 正式発売に先駆けてネットワークテストが実施されました。 発売が待ち遠しい「ダークソウル リマスター」ですが、ネットワークテストに参加す...

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【リーク】『デモンズソウル』のリマスター版が開発中

デモンズ ソウル リ マスター

2009年2月5日に発売された『デモンズソウル』はゲーム性としてはオフラインゲームでありながら、「シングルプレイに刺激を与えるためのマルチプレイ」というコンセプトで絶妙なオンライン体験を設計しました。 この斬新なデザインはファンからの支持を集めましたが、2018年2月28日にオンラインサービスを終了しています。 同時に、すでにフロムソフトやソニーが『デモンズソウル』のリマスターを作っているのではないかという噂もありました。 今回『デモンズソウル』についてリークしたのはKotakuのJason Schreier記者です。 Jason Schreier記者はこれまで何度も信頼性のあるリークを行った「実績」があるため、コミュニティでは『デモンズソウル』リマスターの噂が真実である可能性は高いとみられています。 『』ではQLOCとVirtuosが開発を担当しましたが、ResetEraでは『デモンズソウル』リマスターの開発をPS4版『ワンダと巨像』やPS4版『GRAVITY DAZE』で知られるブルーポイントゲームが担当することに期待されています。 特に『ワンダと巨像』はあらゆるアセットが完璧に現代化され、リマスターというよりもほとんどリメイクまたは新作に近い出来となっており、ブルーポイントゲームは古い作品の現代化を任せるなら世界最高の開発スタジオの一つです。 もしフロム・ソフトウェア自身がリメイクを行わないのであれば、彼ら以上の適任はいないでしょう。 ブルーポイントゲームのMarco Thrush社長によれば、彼らの次のプロジェクトは『ワンダと巨像』を超えるレベルのリメイクになります。 当時の推測では『メタルギアソリッド』や『サイレントヒル』の名前も挙がっていましたが、果たして…? 海外では『』からフロムソフトの人気が爆発したという印象を抱きがちですが、具体的な内容が一切明らかになっていないのに大盛り上がりするスレの様子は『デモンズソウル』人気を物語っています。 『SEKIRO』のレビューはこちら。 追記 ブルーポイント公式の思わせぶりなツイートにある「Beast」や「Flames」といった単語はやはり『デモンズソウル』を示唆しているのではないか、と推測されています。 To classics we play Our blood, sweat, tears give thanks! Today feast, tomorrow rest Soon the beast freed from jest Temptation we shun Then onto the next We reset to further adorn the genesis An era reborn — Bluepoint Games bluepointgames.

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